המארגנים מגדירים את הפעולה כ"השבתה כלכלית ומשחקית": ניסיון לפגוע באופן מדיד במדדי הפעילות ובהכנסות, ובמקביל להעביר לסוני מסר שלפיו יש עדיין שחקנים שדורשים מהדורות פיזיות שקל יותר לשמר.
ב-1 ביולי 2026 הודיעה סוני כי החל מינואר 2028 תפסיק לייצר דיסקים פיזיים למשחקי פלייסטיישן חדשים. לאחר מועד זה, משחקים חדשים יופצו באופן דיגיטלי — דרך החנות המקוונת או בחנויות בקופסאות שיכילו קוד להורדה במקום דיסק.
ההחלטה אינה נוגעת למשחקים שיצאו לפני ינואר 2028. הדיסקים הקיימים ימשיכו להיות ניתנים לשימוש בקונסולות תואמות, והשינוי חל על משחקים חדשים שייצאו לאחר מועד המעבר.
עבור חובבי מדיה פיזית, הוויכוח אינו רק על קופסה שאפשר להניח על המדף. דיסק מאפשר בדרך כלל למכור את המשחק מחדש, להשאיל אותו, לתת אותו במתנה ולשמור עותק שאינו תלוי באופן מוחלט בחנות דיגיטלית או בחשבון משתמש.
רכישה דיגיטלית, לעומת זאת, קשורה למערכות החשבון, לתנאי הרישוי ולזמינות השירותים המקוונים. אם משחק מוסר מהחנות, רישיון הופך ללא זמין או שרת נסגר בעתיד, הגישה אליו עלולה להפוך למורכבת יותר. המבקרים טוענים שקופסה עם קוד שומרת על מראה של מוצר קמעונאי, אך אינה מספקת את אותה עצמאות במצב לא מקוון ואת אותן אפשרויות מכירה ושימור של דיסק.
המחאה התחברה גם לתנועת העצומה "Don't Kill the Disc", שעל פי Particle צברה כ-345 אלף חתימות לפני הכרזת החרם.
סוני אינה מתכננת להעלים לחלוטין את המכירה בחנויות. גם אחרי 2028 אפשר יהיה לרכוש משחקים חדשים בקופסה, אך הקופסה עשויה להכיל קוד שמפעיל הורדה דיגיטלית במקום את נתוני המשחק עצמם.
הפתרון הזה משאיר על כנו ערוץ לרכישה, למתנות ולמכירה קמעונאית, אך הוא שונה מהותית מדיסק. בדרך כלל יש צורך לממש את הקוד באמצעות התשתית המקוונת של הפלטפורמה, והוא אינו יוצר את אותה אפשרות להתקנה ללא חיבור, למכירה חוזרת או לשימור עצמאי לאורך זמן.
לסוני יש טיעון מסחרי ברור. בשנת הכספים 2025, 78% ממכירות משחקי פלייסטיישן היו דיגיטליות. ברבעון שהסתיים ב-31 במרץ 2026 הגיע השיעור ל-85%.
גם שוק הדיסקים בארצות הברית נמצא תחת לחץ. לפי נתוני Circana שצוטטו בדיווחים באוגוסט, ההוצאה על גרסאות דיסק של משחקים הסתכמה ב-85 מיליון דולר ביולי 2026 — הסכום החודשי הנמוך ביותר מאז שהחברה החלה לעקוב אחר הקטגוריה ב-1995.
עם זאת, משחקים פיזיים עדיין לא נעלמו. נינטנדו דיווחה כי 38.5% ממכירות התוכנה שלה היו פיזיות ברבעון שהסתיים ב-30 ביוני 2026. הנתון מדגים שהביקוש לדיסקים משתנה לפי פלטפורמה וקהלים.
וזו בדיוק נקודת המחלוקת של #PSBlackout: המעבר של סוני תואם את הרגלי הרכישה של רוב השחקנים, אך המתנגדים מבקשים שהחברה תמשיך לשרת גם את המיעוט שמייחס ערך לבעלות, לאיסוף משחקים ולגישה לטווח ארוך.
היידאו קוג'ימה מתח ביקורת על המעבר הרחב ממדיה פיזית לאחר הודעת סוני. הוא אמר שהמהלך "עצוב מאוד", בין היתר משום שגדל עם פורמטים פיזיים ועדיין מעריך תקליטי Blu-ray ותקליטורים.
החשש העמוק יותר שלו נוגע לשליטה בנתוני המשחק. קוג'ימה הזהיר שבעתיד הנשען על שרתים מרכזיים, הלקוחות עלולים להחזיק בהרשאה לגשת לתוכן — ולא בעותק מתמשך שבבעלותם. הוא קישר זאת גם לאפשרות של מודל דמוי סטרימינג, שבו חברה שולטת בשרת והגישה תלויה באישור או בתשלום מתמשך.
זהו גם לבו של טיעון השימור שמאחורי החרם: הורדת משחק לכונן הקשיח היום אינה בהכרח שקולה לעותק יציב ועצמאי שאפשר יהיה להשתמש בו גם בעתיד.
לא. הטענה שמשחקים פיזיים בדרך כלל אינם ניתנים להפעלה בלי הורדה היא רחבה מדי. הבדיקות של Does It Play? מראות שמשחקים פיזיים נעשים תלויים יותר ויותר בעדכונים ובהורדות נוספות, אך ברוב המהדורות שנבדקו עדיין אפשר להשלים את המשחק ללא הורדה הכרחית.
הנתונים שדווחו הם:
מתודולוגיית הבדיקה כוללת התקנת משחק על חומרה שנותקה מהרשת, שימוש בפרופיל מקומי שלא התחבר לשירותים כמו PSN, ובדיקת מצב המשחק המרכזי ותוכן צדדי רלוונטי.
התמונה, אם כך, מורכבת יותר משתי הסיסמאות הנפוצות. דיסק אינו ערובה לשימור מושלם במצב לא מקוון: חלק מהמשחקים יוצאים לא שלמים, מלאים בתקלות או תלויים בהורדות. אך גם לא נכון לומר שמשחקים פיזיים בדרך כלל דורשים הורדות. ברוב המאגר הכולל שנבדק עדיין עמדו המהדורות בתנאי של הפעלה ללא הורדה הכרחית — אף שהתוצאות בפלטפורמות החדשות גרועות יותר באופן ניכר.
קשה להעריך את ההשפעה המסחרית המיידית של #PSBlackout, משום שלא פורסם נתון השתתפות שאומת באופן עצמאי. בנוסף, כאשר רוב מכירות המשחקים של סוני כבר דיגיטליות, חרם בן שבוע ניצב בפני אתגר משמעותי אם מטרתו היחידה היא להפוך את אסטרטגיית ההפצה של החברה.
ההשפעה הסבירה יותר היא תדמיתית וציבורית. חרם מתואם יכול להשאיר את נושאי השימור, הרישיונות ובחירת הצרכנים במרכז השיחה, להסביר לשחקנים נוספים את ההבדל בין דיסק לקוד הורדה, ולשדר למפיצים שיש קהל שעבורו מהדורה פיזית עדיין חשובה.
המגמה המסחרית תומכת בהחלטת סוני, אך #PSBlackout מזכיר שמכירות אינן המדד היחיד לערך. עבור חלק מהשחקנים, מדיה פיזית היא שכבת הגנה מפני הסרת משחקים מהחנות, תלות בשרתים ואובדן גישה לאורך זמן. זה המסר שהקמפיין מבקש מסוני להכיר בו — לפני מועד המעבר בינואר 2028.
המארגנים מגדירים את הפעולה כ"השבתה כלכלית ומשחקית": ניסיון לפגוע באופן מדיד במדדי הפעילות ובהכנסות, ובמקביל להעביר לסוני מסר שלפיו יש עדיין שחקנים שדורשים מהדורות פיזיות שקל יותר לשמר.
ב-1 ביולי 2026 הודיעה סוני כי החל מינואר 2028 תפסיק לייצר דיסקים פיזיים למשחקי פלייסטיישן חדשים. לאחר מועד זה, משחקים חדשים יופצו באופן דיגיטלי — דרך החנות המקוונת או בחנויות בקופסאות שיכילו קוד להורדה במקום דיסק.
ההחלטה אינה נוגעת למשחקים שיצאו לפני ינואר 2028. הדיסקים הקיימים ימשיכו להיות ניתנים לשימוש בקונסולות תואמות, והשינוי חל על משחקים חדשים שייצאו לאחר מועד המעבר.
עבור חובבי מדיה פיזית, הוויכוח אינו רק על קופסה שאפשר להניח על המדף. דיסק מאפשר בדרך כלל למכור את המשחק מחדש, להשאיל אותו, לתת אותו במתנה ולשמור עותק שאינו תלוי באופן מוחלט בחנות דיגיטלית או בחשבון משתמש.
רכישה דיגיטלית, לעומת זאת, קשורה למערכות החשבון, לתנאי הרישוי ולזמינות השירותים המקוונים. אם משחק מוסר מהחנות, רישיון הופך ללא זמין או שרת נסגר בעתיד, הגישה אליו עלולה להפוך למורכבת יותר. המבקרים טוענים שקופסה עם קוד שומרת על מראה של מוצר קמעונאי, אך אינה מספקת את אותה עצמאות במצב לא מקוון ואת אותן אפשרויות מכירה ושימור של דיסק.
המחאה התחברה גם לתנועת העצומה "Don't Kill the Disc", שעל פי Particle צברה כ-345 אלף חתימות לפני הכרזת החרם.
סוני אינה מתכננת להעלים לחלוטין את המכירה בחנויות. גם אחרי 2028 אפשר יהיה לרכוש משחקים חדשים בקופסה, אך הקופסה עשויה להכיל קוד שמפעיל הורדה דיגיטלית במקום את נתוני המשחק עצמם.
הפתרון הזה משאיר על כנו ערוץ לרכישה, למתנות ולמכירה קמעונאית, אך הוא שונה מהותית מדיסק. בדרך כלל יש צורך לממש את הקוד באמצעות התשתית המקוונת של הפלטפורמה, והוא אינו יוצר את אותה אפשרות להתקנה ללא חיבור, למכירה חוזרת או לשימור עצמאי לאורך זמן.
לסוני יש טיעון מסחרי ברור. בשנת הכספים 2025, 78% ממכירות משחקי פלייסטיישן היו דיגיטליות. ברבעון שהסתיים ב-31 במרץ 2026 הגיע השיעור ל-85%.
גם שוק הדיסקים בארצות הברית נמצא תחת לחץ. לפי נתוני Circana שצוטטו בדיווחים באוגוסט, ההוצאה על גרסאות דיסק של משחקים הסתכמה ב-85 מיליון דולר ביולי 2026 — הסכום החודשי הנמוך ביותר מאז שהחברה החלה לעקוב אחר הקטגוריה ב-1995.
עם זאת, משחקים פיזיים עדיין לא נעלמו. נינטנדו דיווחה כי 38.5% ממכירות התוכנה שלה היו פיזיות ברבעון שהסתיים ב-30 ביוני 2026. הנתון מדגים שהביקוש לדיסקים משתנה לפי פלטפורמה וקהלים.
וזו בדיוק נקודת המחלוקת של #PSBlackout: המעבר של סוני תואם את הרגלי הרכישה של רוב השחקנים, אך המתנגדים מבקשים שהחברה תמשיך לשרת גם את המיעוט שמייחס ערך לבעלות, לאיסוף משחקים ולגישה לטווח ארוך.
היידאו קוג'ימה מתח ביקורת על המעבר הרחב ממדיה פיזית לאחר הודעת סוני. הוא אמר שהמהלך "עצוב מאוד", בין היתר משום שגדל עם פורמטים פיזיים ועדיין מעריך תקליטי Blu-ray ותקליטורים.
החשש העמוק יותר שלו נוגע לשליטה בנתוני המשחק. קוג'ימה הזהיר שבעתיד הנשען על שרתים מרכזיים, הלקוחות עלולים להחזיק בהרשאה לגשת לתוכן — ולא בעותק מתמשך שבבעלותם. הוא קישר זאת גם לאפשרות של מודל דמוי סטרימינג, שבו חברה שולטת בשרת והגישה תלויה באישור או בתשלום מתמשך.
זהו גם לבו של טיעון השימור שמאחורי החרם: הורדת משחק לכונן הקשיח היום אינה בהכרח שקולה לעותק יציב ועצמאי שאפשר יהיה להשתמש בו גם בעתיד.
לא. הטענה שמשחקים פיזיים בדרך כלל אינם ניתנים להפעלה בלי הורדה היא רחבה מדי. הבדיקות של Does It Play? מראות שמשחקים פיזיים נעשים תלויים יותר ויותר בעדכונים ובהורדות נוספות, אך ברוב המהדורות שנבדקו עדיין אפשר להשלים את המשחק ללא הורדה הכרחית.
הנתונים שדווחו הם:
מתודולוגיית הבדיקה כוללת התקנת משחק על חומרה שנותקה מהרשת, שימוש בפרופיל מקומי שלא התחבר לשירותים כמו PSN, ובדיקת מצב המשחק המרכזי ותוכן צדדי רלוונטי.
התמונה, אם כך, מורכבת יותר משתי הסיסמאות הנפוצות. דיסק אינו ערובה לשימור מושלם במצב לא מקוון: חלק מהמשחקים יוצאים לא שלמים, מלאים בתקלות או תלויים בהורדות. אך גם לא נכון לומר שמשחקים פיזיים בדרך כלל דורשים הורדות. ברוב המאגר הכולל שנבדק עדיין עמדו המהדורות בתנאי של הפעלה ללא הורדה הכרחית — אף שהתוצאות בפלטפורמות החדשות גרועות יותר באופן ניכר.
קשה להעריך את ההשפעה המסחרית המיידית של #PSBlackout, משום שלא פורסם נתון השתתפות שאומת באופן עצמאי. בנוסף, כאשר רוב מכירות המשחקים של סוני כבר דיגיטליות, חרם בן שבוע ניצב בפני אתגר משמעותי אם מטרתו היחידה היא להפוך את אסטרטגיית ההפצה של החברה.
ההשפעה הסבירה יותר היא תדמיתית וציבורית. חרם מתואם יכול להשאיר את נושאי השימור, הרישיונות ובחירת הצרכנים במרכז השיחה, להסביר לשחקנים נוספים את ההבדל בין דיסק לקוד הורדה, ולשדר למפיצים שיש קהל שעבורו מהדורה פיזית עדיין חשובה.
המגמה המסחרית תומכת בהחלטת סוני, אך #PSBlackout מזכיר שמכירות אינן המדד היחיד לערך. עבור חלק מהשחקנים, מדיה פיזית היא שכבת הגנה מפני הסרת משחקים מהחנות, תלות בשרתים ואובדן גישה לאורך זמן. זה המסר שהקמפיין מבקש מסוני להכיר בו — לפני מועד המעבר בינואר 2028.