סוני מגדירה את הבינה המלאכותית ככלי עזר להפקה — לא ככותבת של הסיפורים והדמויות בזיכיונות כמו The Last of Us ו God of War. האולפנים של PlayStation עשויים להשתמש ב AI למשימות חוזרות ועתירות עבודה, כולל בדיקות איכות, תכנות, מידול תלת־ממד ואנימציה.
Research answer

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What is Sony’s current position on generative AI in video-game development—as expressed by CEO Hiroki Totoki’s Wall Street Journal interview. Article summary: Sony’s position is “AI as an assistive production tool, not an author.” Totoki says PlayStation will preserve human authorship of narrative-led franchises such as The Last of Us and God of War, while allowing studios to . Topic tags: general, news, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts w
הגישה הנוכחית של סוני לבינה מלאכותית יוצרת במשחקים פשוטה יחסית: AI ככלי עזר להפקה, לא כמחבר. מנכ״ל סוני, הירוקי טוטוקי, אמר כי PlayStation תכבד את הסיפורים והדמויות שנוצרו בידי בני אדם בזיכיונות הדגל שלה, בהם The Last of Us ו-God of War, ובמקביל תאפשר לאולפנים לבחון שימושים בבינה מלאכותית במשימות הפקה עתירות עבודה.
ההבחנה הזו חשובה. יש הבדל בין שימוש ב-AI כדי לקצר תהליכים טכניים שחוזרים על עצמם, לבין שימוש בו כדי ליצור את החומר היצירתי שהשחקנים פוגשים במשחק עצמו.
לפי עמדתו של טוטוקי, הנרטיבים של הזיכיונות המבוססים של PlayStation צריכים להישאר מעשה ידי אדם. סוני רואה בסיפורים ובדמויות הללו יצירה אנושית שראויה לכבוד, ולכן לא תשתמש ב-AI גנרטיבי כדי לכתוב את העלילות של סדרות כמו The Last of Us ו-God of War.
אין פירוש הדבר שסוני דוחה את הטכנולוגיה לחלוטין. העיקרון שהחברה מציגה הוא ש״היצירתיות האנושית חייבת להישאר במרכז״: AI יכול להיות כלי רב־עוצמה ומגבר של הדמיון האנושי, אך לא תחליף לאמנים וליוצרים.
בפועל, סוני מסמנת את הגבול הברור ביותר סביב המרכיבים שמעניקים למשחק את זהותו — כתיבה, דמויות, טון וסיפור. בכל הנוגע לתהליכים הטכניים שמאחורי ההפקה, עמדתה גמישה יותר.
סוני תיארה כמה תחומים שבהם הבינה המלאכותית יכולה לתמוך בפיתוח משחקים, בהם:
הדוגמה של טוטוקי לעבודת אנימציה עתירת־עבודה ממחישה את התפקיד שסוני מייעדת לטכנולוגיה. אנימציה של שיער, למשל, עלולה לדרוש זמן רב, אף שהיא לא תמיד מייצגת את ההחלטה האמנותית המרכזית בסצנה. אוטומציה או האצה של משימות כאלה עשויה לאפשר למפתחים להשקיע יותר זמן בבימוי, במשחק, בקומפוזיציה ובהחלטות יצירתיות אחרות.
ב-PlayStation דיברו גם על כלי פנימי בשם Mockingbird, שמשתמש בנתוני לכידת ביצועים כדי לסייע ביצירת אנימציות לדמויות במהירות רבה יותר. הכלי הוצג כאמצעי להפחתת החיכוך בתהליך ההפקה — לא כתחליף לאנשים שמקבלים את ההחלטות היצירתיות.
הטיעון האסטרטגי של סוני הוא שקיצור הזמן והעלות של עבודות שגרתיות יכול להפוך פרויקטים שאפתניים יותר לאפשריים. לפי המסגור של החברה, AI אמור להרחיב את מה שאולפנים יכולים לנסות, להאיץ את הפיתוח ולתמוך בחוויית שחקן טובה יותר — לא להוציא את האמנים מהתהליך.
העמדה של סוני דומה במידה רבה לזו של קאפקום: שתי החברות מציגות את ה-AI ככלי לשיפור יעילות פנימית, ולא כתחליף לעבודה יצירתית אנושית.
עם זאת, קאפקום הציבה גבול מחמיר יותר בכל הנוגע לתוכן שמגיע למשחק המוגמר. החברה אמרה שלא תשלב במשחקים שלה חומרים שנוצרו ישירות באמצעות AI גנרטיבי, אף שהיא ממשיכה לבחון שימושים בטכנולוגיה לשיפור הפרודוקטיביות בתחומים כמו גרפיקה, סאונד ותכנות.
הקו הפומבי של סוני שונה: היא שללה במפורש כתיבת נרטיבים באמצעות AI עבור זיכיונות מרכזיים שנוצרו בידי בני אדם, אך השימושים שנחשפו מאפשרים מרחב גדול יותר ל-AI בסביבת ההפקה — באנימציה, בתלת־ממד, בבדיקות איכות ובתהליכים דומים.
אפשר לסכם את ההבדל כך:
בשני המקרים, השאלה המרכזית אינה אם נעשה שימוש כלשהו ב-AI, אלא אם הוא נשאר תשתית עבודה פנימית — או הופך לחלק גלוי מהחוויה האמנותית המוגמרת.
התגובות ל-Vapor World: Over the Mind מדגימות את הסיכון שבחציית הגבול הזה. המשחק ספג ביקורת מצד שחקנים בשל קטעי מעבר וקולות שנוצרו באמצעות AI, והמפתחת ALIVE Inc. הודיעה שתסיר את קטעי המעבר שנוצרו ב-AI ותחליף אותם בתוכן מקורי.
המקרה הזה לא מוכיח ששחקנים מתנגדים לכל שימוש ב-AI בתהליך פיתוח משחקים. הוא כן מראה שקהל עלול להגיב בשלילה כאשר התוצר בולט לעין, אינו מתאים לסגנון המשחק או נתפס כתחליף לעבודה מקצועית. גם הצהרה שלפיה התוכן עבר בדיקה אנושית לא בהכרח תספיק כדי לשמר את האמון, אם התוצאה הסופית עדיין נראית או נשמעת לא גמורה.
זו אחת הסיבות לכך שסוני מדגישה את ההבדל בין סיוע לבין מחברוּת. כלי שמאיץ תהליך טכני עשוי להתקבל אם התוצאה עומדת בסטנדרטים ובכיוון האמנותי של האולפן. לעומת זאת, דיאלוגים שנכתבו בידי AI, ביצועים שנוצרו באופן מלאכותי או קטעי מעבר שניכר בהם קיצור דרך טכנולוגי מעוררים שאלות אחרות — על איכות, בעלות ועל הערך של העבודה האנושית שמאחורי הזיכיון.
מדיניות ה-AI של סוני מתפתחת בתקופה שבה החברה מתמודדת עם לחצים רחבים יותר של עלויות וביצוע. טוטוקי אמר כי לסוני עדיין אין תאריך השקה קבוע ל-PlayStation 6, כאשר מחסור ברכיבים, עלייה בעלויות החומרה ושיבושים בסחר מקשים על התכנון.
סוני גם הבהירה שאינה מתכוונת לספוג את כל העלייה בעלויות הרכיבים באמצעות מכירת חומרה בהפסד משמעותי. על רקע זה, שיפור היעילות של פיתוח משחקים הוא יעד מסחרי מובן: הוא עשוי לסייע לאולפנים לנהל טוב יותר זמן ועלויות, בזמן שהחברה מתקרבת לשלב המאוחר יותר במחזור החיים של PS5 ומתכננת את הפלטפורמה הבאה.
עם זאת, חשוב לא להרחיק לכת. המידע הקיים אינו מצביע על כך שמדיניות ה-AI היא פתרון ישיר לכל האתגרים של PlayStation, ואינו מוכיח קשר ישיר בין כלי AI לבין פרויקט מסוים שנמצא בקשיים. המסקנה המצומצמת והמבוססת יותר היא שסוני מחפשת יעילות בהפקה, תוך ניסיון להגן על הסיפור שנכתב בידי בני אדם ועל האמון במותגים החשובים ביותר שלה.
עבור השחקנים, העמדה הנוכחית של סוני מצביעה על עתיד שבו AI עשוי להיות נוכח בצינורות הפיתוח — בלי להפוך בהכרח למחבר הגלוי של זהות המשחק.
המבחן יהיה הביצוע. אם הבינה המלאכותית תעזור למפתחים להתמודד עם עבודות חוזרות, בעוד כותבים, אמנים, אנימטורים ובמאים ישמרו על שליטה יצירתית משמעותית, ייתכן שההבטחה של סוני ל״מגבר״ אכן תהיה אמינה. אם תוכן שנוצר ב-AI יופיע במשחקים המוגמרים כקיצור דרך בולט, התגובה ל-Vapor World מרמזת שהשחקנים עלולים לשפוט אותו בחומרה.
סוני, אם כן, אינה מבטיחה PlayStation ללא AI. היא מבטיחה דבר מדויק יותר: הפקה בסיוע בינה מלאכותית, סיפורים בהובלה אנושית וניסיון להשאיר את האחריות היצירתית בידי האנשים שמייצרים את המשחקים. ההבדל הזה — ולא עצם השימוש ב-AI — יקבע כיצד המדיניות תתקבל.
Studio Global AI
This page includes a source-backed answer you can continue inside Studio Global.
סוני מגדירה את הבינה המלאכותית ככלי עזר להפקה — לא ככותבת של הסיפורים והדמויות בזיכיונות כמו The Last of Us ו God of War.
סוני מגדירה את הבינה המלאכותית ככלי עזר להפקה — לא ככותבת של הסיפורים והדמויות בזיכיונות כמו The Last of Us ו God of War. האולפנים של PlayStation עשויים להשתמש ב AI למשימות חוזרות ועתירות עבודה, כולל בדיקות איכות, תכנות, מידול תלת־ממד ואנימציה.
המדיניות נועדה להאיץ פיתוח ולהרחיב את אפשרויות היצירה, בלי להחליף אמנים ויוצרים.