עמנואל רוזייה, מנהל מודיעין השוק ב Newzoo, טוען ששדרוג הלאנצ׳ר של Epic עלול להיות "מעט מדי ומאוחר מדי" מול האחיזה של Steam בשוק משחקי ה PC. לדבריו, משחקים בחינם עשויים להביא משתמשים להתחבר ולאסוף כותרים בספרייה, בלי להפוך אותם לשחקנים קבועים או לקונים חוזרים ב Epic.
Research answer

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Epic Games Store אינה חנות כושלת בכל מדד. לפי נתוני Epic, בדצמבר 2025 נרשמו בה שיא של 78 מיליון משתמשים חודשיים פעילים, ההוצאה הכוללת של שחקנים במהלך השנה הגיעה ל-1.16 מיליארד דולר, וההוצאות על משחקי צד שלישי זינקו ב-57% משנה לשנה, ל-400 מיליון דולר. 457
הנתונים האלה הופכים את הדיון למורכב יותר — אבל הם עדיין לא עונים לבדם על השאלה האסטרטגית החשובה: האם Epic יכולה להפוך את הצמיחה לאתגר יציב ומשמעותי ל-Steam?
עמנואל רוזייה, מנהל מודיעין השוק ב-Newzoo, נשמע פסימי. לדבריו, גם לאנצ׳ר מהיר, נקי ונוח יותר עלול להיות "מעט מדי ומאוחר מדי", משום ש-Steam הפכה לחלק שכמעט אי אפשר לעקוף בעולם משחקי ה-PC. 6
השדרוג המתוכנן של Epic נועד לטפל בכמה מהתסכולים הוותיקים של החנות: לאנצ׳ר מהיר יותר, עיצוב מחודש, המלצות מותאמות אישית, ניווט נוח יותר ועדכוני תיקונים שיוצגו ישירות בדפי החנות. 16
השינויים האלה עשויים להפוך את Epic Games Store לנעימה יותר לשימוש. אולם הטענה של רוזייה היא שנוחות לבדה לא בהכרח תשנה את המקום שבו שחקני PC מנהלים את המשחקים שלהם, רוכשים כותרים חדשים וחוזרים שוב ושוב.
היתרון של Steam, לפי ההיגיון הזה, הוא ההתנהגות שכבר הצטברה סביבה. לשחקנים יש שם ספריות משחקים, היסטוריית רכישות ושגרות שימוש מבוססות. מתחרה יכולה להעתיק תכונה כזו או אחרת, אבל קשה הרבה יותר לשכנע משתמשים לפצל את הספריות שלהם או להפוך חנות אחרת לברירת המחדל.
רוזייה תיאר את Steam כפלטפורמה מושרשת כל כך, עד ש-Epic עלולה להתקשות לשנות את מעמדה גם אם המוצר שלה יהיה טוב יותר. 6 זו הערכה לגבי מבנה השוק — לא הוכחה לכך ש-Epic אינה יכולה להמשיך לצמוח. היא גם אינה מוכיחה שכל תכונה או אפקט רשת של Steam אחראים לבדם לפער; מדובר בהסקה רחבה יותר מדבריו של רוזייה על מעמדה הכמעט בלתי נמנע של Steam.
החלוקות החינמיות של Epic מצליחות למשוך תשומת לב ולעודד אנשים לפתוח חשבון או לחזור אליו. אבל רוזייה מטיל ספק במה שקורה אחרי הלחיצה על כפתור "קבל". החשש שלו הוא שחלק מהמשתמשים פשוט נכנסים כדי להוסיף משחק חינמי לספרייה, בלי לשחק בו — וכך בונים אוסף במקום הרגל שימוש קבוע בחנות. 6
יש כאן גם בעיית המרה נוספת: שחקן יכול לתבוע משחק בחינם ב-Epic, אך מאוחר יותר לרכוש אותו ב-Steam, שבה נמצאת כבר ספריית המשחקים הפעילה שלו. במקרה כזה, המבצע יוצר מודעות וחשבון ב-Epic, אבל העסקה בתשלום מגיעה בסופו של דבר ל-Steam.
רוזייה הציג זאת כאפשרות שממחישה כיצד חלוקה חינמית עלולה שלא להעביר נתח שוק משמעותי — ובמקרים מסוימים אף לסייע למשחק להימכר ב-Steam. 6 עם זאת, המקורות שסופקו אינם מודדים באיזו תדירות התרחיש הזה מתרחש. לכן נכון להתייחס אליו כסיכון אסטרטגי, ולא כתוצאה סיבתית מוכחת.
המספרים שפרסמה Epic סותרים את הגרסה הקיצונית ביותר של הביקורת:
ביחד, הנתונים מראים של-Epic יש קהל משמעותי, ושמשתמשים אכן רוכשים ומשחקים במשחקים שלא פותחו על ידי החברה. לכן קשה לטעון שכל מי שלקח משחק בחינם נשאר משתמש פסיבי.
אבל הנתונים האלה אינם מכריעים את ההשוואה ל-Steam. מספר המשתמשים החודשיים וההוצאה הכוללת אינם מראים כמה אנשים משתמשים ב-Epic כחנות העיקרית שלהם, כמה מהם חוזרים לרכישות נוספות ולא רק מגיעים בעקבות מבצעים, או אם Epic באמת לוקחת נתח מ-Steam. הם גם אינם מראים אם הצמיחה יכולה להימשך ללא תמריצים אגרסיביים.
המסקנה הזהירה ביותר היא ש-Epic מציגה תנופה, אך הנתונים הזמינים עדיין אינם מוכיחים שהיא מדיחה את Steam ממעמדה כחנות ברירת המחדל בשוק ה-PC.
מרטין קילי, סגן נשיא ומנהל כללי ב-Epic Games Store, דחה את מסקנתו של רוזייה וטען שהנתונים מציירים תמונה אחרת. Epic הצביעה על 2.78 מיליארד שעות משחק בכותרי צד שלישי ועל העלייה של 57% בהוצאות על משחקים כאלה, והוסיפה שהלאנצ׳ר המשופר שמתוכנן ל-2026 עשוי להאיץ את המומנטום. 1
התגובה המוצרית מתמקדת בהפחתת חיכוך: טעינה מהירה יותר, המלצות טובות יותר, ניווט יעיל יותר לפי קטגוריות ושילוב עדכוני תיקונים בדפי החנות. 16 אלה תכונות שעשויות לטפל בסיבות היומיומיות לכך שחנות מרגישה מסורבלת, אך השפעתן על הרגלי שימוש ומעבר לטווח ארוך עדיין לא הוכחה.
המקורות שסופקו אינם מתעדים באופן עצמאי את מועד ההשקה או את מצב היישום של ביקורות, תמיכה אוניברסלית בבקרים או שינויים ניהוליים מסוימים מעבר לתפקידו של קילי ולתגובה הפומבית שלו. לכן אין להתייחס לפרטים האלה כחלקים מאושרים במתווה השדרוג בלי תיעוד חזק יותר.
הביקורת של רוזייה אינה מסתכמת בלאנצ׳ר. הוא טען ש-Epic מנסה להתמודד עם Steam ובמקביל לנהל מאבקים מול Apple ו-Google Play — מצב שעלול לפזר את המשאבים ואת תשומת הלב של החברה על פני יותר מדי חזיתות. 6
סיכונים אחרים שמוזכרים לעיתים קרובות נתמכים פחות היטב במידע הזמין. עסקאות בלעדיות עשויות להביא שחקנים ל-Epic עבור משחק מסוים, אך גם לעורר תסכול ולעודד אותם לחזור ל-Steam בהמשך; המקורות שסופקו אינם מודדים את ההשפעה הזו. באותה מידה, הטענה שנוכחותו של טים סוויני ברשתות החברתיות פוגעת באימוץ או בהוצאות ב-Epic Games Store אינה מבוססת על הדיווחים שסופקו.
ההבחנה הזו חשובה: ל-Epic עשויות להיות חולשות אסטרטגיות אמיתיות, אבל לא כל ביקורת שנשמעת הגיונית נמדדה בפועל.
רוזייה היה חיובי יותר ביחס לאסטרטגיית Fortnite של Epic. לדבריו, הביצועים האחרונים של המשחק נראו טובים יותר מכפי שנראו שישה חודשים עד שנה קודם לכן. הוא הדגיש התמקדות מחודשת בפריטי קוסמטיקה ובשיתופי פעולה, בהם Sonic the Hedgehog, Pac-Man, סורה מ-Kingdom Hearts והג׳וקר מ-Persona 5. 6
ל-Fortnite יש יתרון שאין לחנות לבנות מאפס: פלטפורמת שירות-חי גדולה ובולטת, שיכולה להפוך שיתופי פעולה תרבותיים למעורבות ישירה. קרוסאוברים כאלה עשויים להביא מעריצים של מותגים חיצוניים לתוך Fortnite ולהשאיר את תשומת הלב בתוך המערכת של Epic.
וזו בדיוק הסיבה שמדובר בהצעה אסטרטגית שונה מזו של Epic Games Store. החנות צריכה לשכנע שחקנים לשנות או לפצל הרגל רכישה שכבר התבסס. Fortnite יכולה לנצל קהל קיים ומשטח שיווקי קיים כדי ליצור סיבות חדשות לחזור. זו מסקנה אנליטית העולה מהערכתו של רוזייה, ולא מדידה ישירה של התשואה הכספית היחסית של שתי האסטרטגיות.
השדרוג של Epic Games Store חשוב: לאנצ׳ר איטי או מסורבל רק מקשה עוד יותר לשבור את ההרגל של Steam. אבל ממשק טוב יותר הוא רק הצעד הראשון. Epic עדיין צריכה להפוך ביקורים שמגיעים בעקבות משחקים בחינם למשחק חוזר, לרכישות של משחקי צד שלישי ולמערכת יחסים שבה החנות שלה היא ברירת המחדל.
התוצאות של 2025 מראות שההמרה הזו אכן מתרחשת במידה משמעותית: ההוצאה והזמן שהושקעו במשחקי צד שלישי הגיעו לשיאים, ומספר המשתמשים החודשיים הפעילים הגיע לשיא חדש. 1457 עם זאת, הן עדיין אינן מראות ש-Epic התגברה על העמדה המושרשת של Steam.
לכן התזה המרכזית של רוזייה שורדת את התגובה של Epic, אך בגרסה מסויגת: Epic צומחת, אך צמיחה אינה החלפה. אם השדרוג לא ישנה את ההתנהגות היומיומית — ולא רק את מספר ההורדות והמשתמשים שתבעו משחקים בחינם — Fortnite עשויה להישאר הדרך החזקה יותר של Epic לייצר מעורבות מתמשכת, בהשוואה לניסיון ישיר להפוך לשוות ערך ל-Steam.
Studio Global AI
This page includes a source-backed answer you can continue inside Studio Global.
עמנואל רוזייה, מנהל מודיעין השוק ב Newzoo, טוען ששדרוג הלאנצ׳ר של Epic עלול להיות "מעט מדי ומאוחר מדי" מול האחיזה של Steam בשוק משחקי ה PC.
עמנואל רוזייה, מנהל מודיעין השוק ב Newzoo, טוען ששדרוג הלאנצ׳ר של Epic עלול להיות "מעט מדי ומאוחר מדי" מול האחיזה של Steam בשוק משחקי ה PC. לדבריו, משחקים בחינם עשויים להביא משתמשים להתחבר ולאסוף כותרים בספרייה, בלי להפוך אותם לשחקנים קבועים או לקונים חוזרים ב Epic.
Epic מצביעה מנגד על 2.78 מיליארד שעות משחק בכותרי צד שלישי ב 2025 ועל זינוק של 57% בהוצאות על משחקי צד שלישי, שהגיעו ל 400 מיליון דולר.