The Last of Us Online לא היה יוזמת צד קטנה: לפי הדיווח, רוב אנשי Naughty Dog עבדו עליו במשך שנים, והוא עלה מאות מיליוני דולרים ובוטל בסוף 2023. מנהל המשחק לשעבר ויניט אגרוול אמר שהפרויקט היה בפיתוח במשך כשבע שנים והגיע לכ־80% השלמה — נתונים שאינם אומדן ייצור רשמי או מבוקר של Sony או Naughty Dog.
Research answer

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Jason Schreier’s August 2026 reporting reveal about Naughty Dog’s cancelled multiplayer project The Last of Us Online—including how. Article summary: Schreier’s August reporting reframed The Last of Us Online as Naughty Dog’s dominant, costly PS5-era project—not a small side effort while the studio made Intergalactic. It helps explain why Naughty Dog has not shipped a. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
במשך שנים היה קל לחשוב על The Last of Us Online כעל תוספת מרובת־משתתפים שתלווה את משחקי הסינגל־פלייר של Naughty Dog. לפי הדיווח של ג'ייסון Schreier מאוגוסט 2026, המציאות הייתה שונה לחלוטין: הפרויקט הפך למאמץ הפיתוח המרכזי של הסטודיו, העסיק את רוב עובדיו, ועוזר להסביר מדוע Naughty Dog לא הוציאה משחק חדש לחלוטין מאז The Last of Us Part II ב־2020.
לכן, ביטול המשחק לא היה רק אובדן של משחק אונליין מצופה. מדובר היה בטלטלה ארגונית משמעותית עבור Naughty Dog — ובעוד סימן לכך שהניסיון של Sony להתרחב לשוק משחקי השירות היה קשה בהרבה ממה שנדמה בתחילתו.
הפרויקט התחיל כעבודת פיתוח על רכיב מרובה־משתתפים שנקשר ל־The Last of Us Part II. במקום לשלב את המצב במשחק ההמשך, Naughty Dog הרחיבה אותו לחוויה עצמאית המתרחשת ביקום של The Last of Us. הסטודיו מסר שצוות המולטיפלייר עבד על הפרויקט כבר בתקופת הפיתוח של Part II, ובדיווחים מאותה תקופה הוא תואר כיורש של מצב Factions מהמשחק המקורי.
ככל שהפיתוח התקדם, גם השאיפות השתנו. זה כבר לא היה מצב משחק תחום שאפשר להשיק לצד משחק עלילתי, אלא משחק שירות — מוצר שדורש זרם מתמשך של תוכן, עדכונים ותמיכה לאחר ההשקה.
זו הנקודה המרכזית בדיווח של Schreier. לפי החשיפה, The Last of Us Online לא פותח בידי צוות קטן בזמן ששאר Naughty Dog עבדה על Intergalactic: The Heretic Prophet. להפך: לפני ביטולו, רוב הסטודיו התמקד במשחק האונליין.
לפי Schreier, הפרויקט עלה "מאות מיליוני דולרים" והעסיק את רוב עובדי Naughty Dog. הנתונים האלה מסבירים מדוע לביטול היו השלכות שחורגות בהרבה ממשחק אחד שלא ייצא לאור.
ויניט אגרוול, לשעבר מנהל המשחק, אמר בהמשך שעבד על הפרויקט במשך כשבע שנים, ושהוא היה בערך 80% גמור כשבוטל בסוף 2023. המספרים פורסמו בכמה כלי תקשורת, אך חשוב להציג אותם כגרסתו של אגרוול — ולא כאומדן ייצור רשמי ומבוקר מטעם Sony או Naughty Dog.
גם הביטוי "80% השלמה" דורש הסתייגות. במשחק שירות, קיומן של מערכות משחק רבות וגרסה שניתן לשחק בהן אינו אומר בהכרח שהמוצר קרוב להשקה. פרויקט כזה עשוי עדיין לדרוש בדיקות נרחבות, איזון, יצירת תוכן, תשתיות ותכנון של תמיכה לאחר ההשקה. הדיווחים הקיימים מצביעים על היקף הפרויקט, אך אינם מספקים תקציב מלא או לוח זמנים סופי להשקה.
ההסבר הרשמי של Naughty Dog התמקד במחויבות ארוכת־הטווח הכרוכה בהפעלת משחק שירות. הסטודיו אמר שהשקה ותמיכה ב־The Last of Us Online היו מחייבות את כל משאביו להישאר מוקדשים לתוכן שלאחר ההשקה במשך שנים, ופוגעות באופן חמור בפיתוח משחקי הסינגל־פלייר העתידיים.
בפועל, Naughty Dog נדרשה לבחור בין שני מסלולים: להפוך בעיקר לאולפן משחקי שירות, או לשמור על היכולת ליצור את משחקי הסינגל־פלייר העלילתיים שעליהם נבנתה זהותה. הסטודיו בחר באפשרות השנייה.
אין פירוש הדבר שהמשחק עצמו הוגדר ככישלון או כמשחק גרוע. החשש שהוצג נגע למחויבות הארגונית שאחרי ההשקה. משחק שירות מוצלח לא באמת "נגמר" כשהוא יוצא: הוא יוצר התחייבות הפקה קבועה. עבור אולפן שמתמחה במשחקים עלילתיים גדולים ובעלי סוף מוגדר, התחייבות כזו הייתה עלולה לשנות את אופן הפעולה של החברה כולה.
השקט היחסי של Naughty Dog אחרי The Last of Us Part II לא נבע רק מעיכוב במשחק סינגל־פלייר אחד. לפי הדיווחים, חלק גדול ממשאבי הסטודיו הופנה ל־The Last of Us Online, בעוד צוותים אחרים עסקו גם בגרסאות מחודשות, רימייקים ופרויקטי תמיכה.
לכן, משחקים כמו The Last of Us Part I וגרסאות מעודכנות של משחקים קודמים של Naughty Dog אינם בהכרח הוכחה לכך שבמקביל פעל בסטודיו צוות גדול ונפרד, שפיתח משחק מקורי חדש בקצב רגיל. בדיווחים קודמים תוארו עובדי Naughty Dog שעברו לעבוד על הרימייק של The Last of Us בזמן שפרויקטים עתידיים עדיין היו בשלבי קדם־הפקה.
התוצאה הייתה פער ארוך בין משחקים חדשים לחלוטין. הפרויקט שהיה אמור להרחיב את היצע המשחקים של Naughty Dog צרך בפועל יכולת פיתוח שאולי הייתה יכולה להאיץ את עבודת הסינגל־פלייר — ואז הותיר את הסטודיו עם השקעה של שנים ועלויות שקועות לאחר שבוטל.
הדיווח החדש הופך גם הנחה נפוצה לגבי Intergalactic: The Heretic Prophet. לפי Schreier, זה לא היה הפרויקט שכבר קיבל את רוב עובדי Naughty Dog בזמן ש־The Last of Us Online תפס רק צוות קטן.
על פי התיאור שלו, הסדר היה הפוך: Intergalactic קיבלה את רוב עובדי הסטודיו רק לאחר ש־The Last of Us Online נגנז. חלק גדול מכוח האדם של פרויקט המולטיפלייר עבר למשחק הסינגל־פלייר החדש, כך שהביטול הפך לאירוע הגיוס שאפשר ל־Intergalactic להתרחב.
המהלך אינו מוחק את הזמן והכסף שאבדו על Online, אך הוא מסביר כיצד הביטול יכול היה גם להאיץ את הפרויקט הבא של Naughty Dog. הסטודיו לא התחיל מאפס; הוא ניתב מחדש כוח אדם גדול וקיים לאחר שוויתר על משחק ששלט בתהליך הפיתוח במשך שנים.
The Last of Us Online הפך לדוגמה בולטת במיוחד לסיכונים באסטרטגיית משחקי השירות הרחבה של Sony. החברה קידמה שורה גדולה של משחקים מרובי־משתתפים המבוססים על תוכן מתמשך, אך כמה מהפרויקטים האלה נדחו, בוטלו או נסגרו בהמשך.
Concord הושק באוגוסט 2024 והוסר מהחנויות בתוך פחות משבועיים. לאחר מכן Sony סגרה את Firewalk Studios, האולפן שפיתח את המשחק.
Sony גם ביטלה משחקי שירות שלא הוכרזו ב־Bend Studio וב־Bluepoint Games. לפי הדיווחים, הפרויקט של Bluepoint היה משחק שירות ביקום God of War, אף שפרטים עליו לא אושרו בפומבי על ידי Sony. בתחילה דווח ששני האולפנים ימשיכו לפעול לאחר הביטולים.
הדפוס הזה אינו מוכיח שכל משחק שירות של Sony נועד להיכשל. Helldivers II, למשל, תואר על ידי Schreier כלהיט במסגרת הדיון שלו באסטרטגיה. אבל הביטולים והקריסה של Concord המחישו את המגבלות של התייחסות למשחקי שירות כאל עמוד תווך מובטח נוסף לצד מותגי הסינגל־פלייר של PlayStation.
החשיפה החשובה ביותר אינה רק ש־Naughty Dog השקיעה שנים במשחק שבוטל. העניין המרכזי הוא שהמודל העסקי של משחק שירות יצר בחירה שהסטודיו לא יכול היה להתעלם ממנה.
תוספת מרובת־משתתפים קטנה התפתחה להפקת שירות עצמאית ושאפתנית. לפי הדיווחים, ההפקה הזו העסיקה את רוב Naughty Dog, עלתה מאות מיליוני דולרים ואיימה להפוך את הסטודיו למערך תמיכה קבוע למשחק אחד. ביטול הפרויקט שמר על המיקוד של Naughty Dog במשחקי סינגל־פלייר — אך רק לאחר שנים של עבודה והקצאה מחדש של משאבים בהיקף עצום.
עבור Sony, הפרשה מדגימה מדוע אי אפשר למדוד פיתוח משחק שירות רק לפי השאלה אם המשחק הגיע למדפים. השאלה הגדולה יותר היא אם אולפן מסוגל לתמוך בו ללא הגבלת זמן, בלי לוותר על המודל היצירתי ועל צינור הפיתוח שהפכו אותו לבעל ערך מלכתחילה.
Studio Global AI
This page includes a source-backed answer you can continue inside Studio Global.
The Last of Us Online לא היה יוזמת צד קטנה: לפי הדיווח, רוב אנשי Naughty Dog עבדו עליו במשך שנים, והוא עלה מאות מיליוני דולרים ובוטל בסוף 2023.
The Last of Us Online לא היה יוזמת צד קטנה: לפי הדיווח, רוב אנשי Naughty Dog עבדו עליו במשך שנים, והוא עלה מאות מיליוני דולרים ובוטל בסוף 2023. מנהל המשחק לשעבר ויניט אגרוול אמר שהפרויקט היה בפיתוח במשך כשבע שנים והגיע לכ־80% השלמה — נתונים שאינם אומדן ייצור רשמי או מבוקר של Sony או Naughty Dog.
לאחר הביטול, חלק גדול מכוח האדם עבר ל־Intergalactic: The Heretic Prophet, והאירוע עזר ל־Naughty Dog להימנע ממעבר למודל של אולפן המוקדש בעיקר לתמיכה במשחק שירות.