אלא שחלק מהשחקנים ראו בכך עוד דוגמה למוסכמה המוכרת במשחקי AAA מודרניים: סימון בולט שמולבש על הסביבה כדי להראות לשחקן לאן ללכת או עם מה אפשר לקיים אינטראקציה. המונח “צבע צהוב” מתייחס בדרך כלל לסימון משטחים שאפשר לטפס עליהם או להשתמש בהם.
לכן, הוויכוח אינו רק על ההסבר העלילתי לשביל. הוא נוגע לחשש רחב יותר שהמשחק יכוון את השחקן באופן ישיר מדי, במקום לאפשר לו לקרוא את הסביבה בעצמו.
גל ביקורת גדול יותר התמקד בקטעים שבהם וולברין נלחם בסנטינל. צופים תיארו את הקרב כתבנית מוכרת ממשחקי פעולה: מתחמקים מהתקפות של אויב גדול, מחכים לפתיחה ואז מכים.
ההשוואות ברשת הרחיקו לכת. סרטוני צד־לצד הציבו את הקטע מול קרב מתוך X-Men Origins: Wolverine משנת 2009, ובעיקר מול סצנה מ־Ben 10: Protector of Earth משנת 2007 ל־PlayStation 2. ההשוואה מתמקדת בעיקר בזווית המצלמה ובמבנה הכללי של המפגש — ולא מוכיחה שלמשחקים יש אותו עיצוב או אותו מקור.
תגובות אחרות חידשו את הטענה שהמשחק נראה קרוב מדי לנוסחאות מוכרות של משחקי גיבורי־על ומשחקי אקשן גדולים. היו גם שחקנים שהעדיפו את משחק X-Men Origins: Wolverine הישן, וטענו שהוא הציג גרסה מספקת יותר של קרב דומה.
התגובות השליליות לא התמקדו רק במכניקות. ברשת עלו טענות בנוגע לדיבוב של סייברטות’, לדיאלוגים שלו, לאופן שבו הדמות מוצגת ולטון הכללי של הסיפור. חלק מהצופים ביקרו גם את הדמות הלא־רעולה של לוגאן, שלטענתם אינה תואמת את הגרסה של וולברין שהם מכירים מהקומיקס או מהקולנוע.
מדובר כמובן בהתרשמויות סובייקטיביות, והקטעים הזמינים אינם מספקים מספיק הקשר כדי להכריע בנוגע לאיכות ההופעות או לכתיבה המלאה. עם זאת, הם ממחישים עד כמה המשחק נשפט מול גרסאות קודמות של הדמות — כולל וולברין בגילומו של יו ג’קמן והמשחק מ־2009.
משחקי Spider-Man של Insomniac הרגילו שחקנים לעיר גדולה, תנועה חופשית ופעילויות הפזורות ברחבי ניו יורק. החשיפות הראשונות של Marvel’s Wolverine מצביעות על חוויה שונה: משחק אקשן ממוקד, ליניארי ומבוסס על קטעי פעולה מתוסרטים, בלי עיר רחבת ידיים מאותו סוג לחקור.
עבור חלק מהשחקנים, התנועה המודרכת וההתקדמות הישירה במשימות מעידות על חופש פעולה מוגבל בהשוואה ל־Spider-Man. שביל המעקב האדום הפך למטרה קלה במיוחד לביקורת, משום שהוא הופיע בקטע קצר שבו לוגאן מתקדם לאורך מסלול מסומן בבירור.
ב־Insomniac מסבירים שההבדל מכוון. מנהל המשחק מייק דיילי אמר שהצוות התמקד בזהות של וולברין כדמות שמבוססת קודם כול על קרבות, ולא חשב שלוגאן שרץ ברחבי מפה עצומה ייצור את “חוויית וולברין” הנכונה.
הביקורת התפשטה בפלטפורמות החברתיות באמצעות ממים, עריכות של סרטוני השוואה וקטעי משחק מנותקים מהקשרם. הפורמט הזה מתגמל השוואה בולטת או בדיחה קצרה יותר מאשר ניתוח מלא של עיצוב הקרב, השליטה בדמות או קצב המשחק. הסיקור סביב החשיפות תיאר את התגובה כחריפה במיוחד עבור משחק שטרם יצא.
ג’יימס סטיבנסון, מנהל התקשורת והשיווק של Insomniac, טען שאלגוריתמים של הפלטפורמות מגבירים ומאלצים שליליות, ולכן גורמים לתגובה המקוונת להיראות חריפה ופחות מייצגת מכפי שהיא באמת. הוא תיאר את המצב כ“מתקפה בלתי פוסקת” והטיל ספק בשאלה אם סביבה כזו בריאה למפתחים.
הטענה הזו אינה הופכת כל ביקורת ללא־תקפה. הקטעים אכן יכולים לעורר שאלות לגיטימיות על סימוני ניווט, עיצוב קרבות בוס ומידת הליניאריות. אבל הפוסטים הקולניים ביותר אינם בהכרח מדגם מייצג של דעת השחקנים כולה.
סטיבנסון התמקד בעיקר במעגל המשוב של הרשתות החברתיות. לדבריו, הבעיה אינה עצם העובדה שאנשים אינם אוהבים אלמנטים מסוימים במשחק, אלא שאלגוריתמים מתגמלים את התגובות השליליות והפרובוקטיביות ביותר — ולכן הלעג מתפשט מהר יותר מביקורת שקולה.
דיילי הציג גישה רגועה יותר. הוא אמר ש־Insomniac כבר רגילה לביקורת מקוונת, וכינה את העוצמה שלה “בעיה טובה” משום שהיא מעידה ששחקנים מעורבים מאוד בוולברין ועוקבים מקרוב אחר הפרויקט.
דיילי לא טען שכל ביקורת צריכה להידחות. מבחינתו, ציפיות גבוהות הן סימן לעניין: משחק שאינו מושך תשומת לב לא יכול לעורר דיון בהיקף דומה. הוא גם הגן על המבנה המצומצם יותר של המשחק כבחירה יצירתית מכוונת, שנועדה לבנות חוויה סביב קרבות וקטעי פעולה — ולא לשחזר את נוסחת העיר הפתוחה של Spider-Man.
המשקל הנגדי החשוב ביותר לקטעים הוויראליים הוא התנסות ממושכת במשחק. מיטשל זלצמן מ־IGN יצא מההתנסות המעשית עם רושם חיובי ממערכת הקרבות, תיאר את החומרים הזמינים כמבטיחים והדגיש שצריך להעריך את המשחק מעבר לקטעי וידאו מבודדים.
גם סיקורים מקדימים אחרים מציגים את המבנה הליניארי והמיקוד בקרבות ככיוון עיצובי מכוון, ולא כמגבלה שנוצרה במקרה. הדיווח הרשמי על ההתנסות כלל משחק במשך זמן ממושך, עם פרקים שעסקו בסיפור, בקרבות ובחקירה — הקשר שקטעי רשת קצרים אינם יכולים לספק.
ההקשר הזה חשוב. קטע וידאו יכול להציג מסלול אחד, שלב בודד בקרב נגד בוס או כמה שניות של תנועה. הוא אינו יכול להראות במלואם כיצד מתקפותיו של וולברין משתלבות, כיצד הקרבות מתפתחים, כמה בחירות עומדות בפני השחקן במהלך משימה או אם המבנה הממוקד אכן מצליח להעביר את פנטזיית הדמות. כדי לענות על השאלות האלה יהיה צורך בהתנסות ארוכה יותר — ובסופו של דבר במשחק המלא.
הביקורת מצביעה על ארבעה מוקדי דאגה אמיתיים: סיוע ניווט בולט מאוד, קרב סנטינל שמזכיר מפגשי בוס מוכרים, סימני שאלה בנוגע לחלק מהופעות הדמויות ומבנה ליניארי שמנוגד לציפיות שנוצרו סביב Spider-Man. הממים וההשוואות החוזרות ברשת הגדילו את הנראות של כל אחת מהנקודות האלה.
מצד שני, החומרים הזמינים אינם מוכיחים שהמשחק כולו פשוט או חסר מקוריות. לשביל האדום יש הסבר בתוך עולם המשחק, המבנה הממוקד הוא החלטה יצירתית מוצהרת, והתרשמויות ממשחק ממושך היו מעודדות יותר בנוגע לקרבות מכפי שניתן להסיק מהקטעים הוויראליים ביותר.
לכן, המסקנה החזקה ביותר כרגע היא ש־Marvel’s Wolverine מתמודד עם בעיית ציפיות לא פחות מאשר עם בעיית משחקיות. השחקנים משווים את משחק וולברין הראשון של Insomniac להצלחותיה בעולם הפתוח, למשחקי רישיון ישנים ולתמונה האישית שלהם לגבי האופן שבו לוגאן אמור להרגיש ולשחק.
התשובה לשאלות האלה תתבהר ב־15 בספטמבר 2026, כאשר המשחק יושק ל־PlayStation 5.
אלא שחלק מהשחקנים ראו בכך עוד דוגמה למוסכמה המוכרת במשחקי AAA מודרניים: סימון בולט שמולבש על הסביבה כדי להראות לשחקן לאן ללכת או עם מה אפשר לקיים אינטראקציה. המונח “צבע צהוב” מתייחס בדרך כלל לסימון משטחים שאפשר לטפס עליהם או להשתמש בהם.
לכן, הוויכוח אינו רק על ההסבר העלילתי לשביל. הוא נוגע לחשש רחב יותר שהמשחק יכוון את השחקן באופן ישיר מדי, במקום לאפשר לו לקרוא את הסביבה בעצמו.
גל ביקורת גדול יותר התמקד בקטעים שבהם וולברין נלחם בסנטינל. צופים תיארו את הקרב כתבנית מוכרת ממשחקי פעולה: מתחמקים מהתקפות של אויב גדול, מחכים לפתיחה ואז מכים.
ההשוואות ברשת הרחיקו לכת. סרטוני צד־לצד הציבו את הקטע מול קרב מתוך X-Men Origins: Wolverine משנת 2009, ובעיקר מול סצנה מ־Ben 10: Protector of Earth משנת 2007 ל־PlayStation 2. ההשוואה מתמקדת בעיקר בזווית המצלמה ובמבנה הכללי של המפגש — ולא מוכיחה שלמשחקים יש אותו עיצוב או אותו מקור.
תגובות אחרות חידשו את הטענה שהמשחק נראה קרוב מדי לנוסחאות מוכרות של משחקי גיבורי־על ומשחקי אקשן גדולים. היו גם שחקנים שהעדיפו את משחק X-Men Origins: Wolverine הישן, וטענו שהוא הציג גרסה מספקת יותר של קרב דומה.
התגובות השליליות לא התמקדו רק במכניקות. ברשת עלו טענות בנוגע לדיבוב של סייברטות’, לדיאלוגים שלו, לאופן שבו הדמות מוצגת ולטון הכללי של הסיפור. חלק מהצופים ביקרו גם את הדמות הלא־רעולה של לוגאן, שלטענתם אינה תואמת את הגרסה של וולברין שהם מכירים מהקומיקס או מהקולנוע.
מדובר כמובן בהתרשמויות סובייקטיביות, והקטעים הזמינים אינם מספקים מספיק הקשר כדי להכריע בנוגע לאיכות ההופעות או לכתיבה המלאה. עם זאת, הם ממחישים עד כמה המשחק נשפט מול גרסאות קודמות של הדמות — כולל וולברין בגילומו של יו ג’קמן והמשחק מ־2009.
משחקי Spider-Man של Insomniac הרגילו שחקנים לעיר גדולה, תנועה חופשית ופעילויות הפזורות ברחבי ניו יורק. החשיפות הראשונות של Marvel’s Wolverine מצביעות על חוויה שונה: משחק אקשן ממוקד, ליניארי ומבוסס על קטעי פעולה מתוסרטים, בלי עיר רחבת ידיים מאותו סוג לחקור.
עבור חלק מהשחקנים, התנועה המודרכת וההתקדמות הישירה במשימות מעידות על חופש פעולה מוגבל בהשוואה ל־Spider-Man. שביל המעקב האדום הפך למטרה קלה במיוחד לביקורת, משום שהוא הופיע בקטע קצר שבו לוגאן מתקדם לאורך מסלול מסומן בבירור.
ב־Insomniac מסבירים שההבדל מכוון. מנהל המשחק מייק דיילי אמר שהצוות התמקד בזהות של וולברין כדמות שמבוססת קודם כול על קרבות, ולא חשב שלוגאן שרץ ברחבי מפה עצומה ייצור את “חוויית וולברין” הנכונה.
הביקורת התפשטה בפלטפורמות החברתיות באמצעות ממים, עריכות של סרטוני השוואה וקטעי משחק מנותקים מהקשרם. הפורמט הזה מתגמל השוואה בולטת או בדיחה קצרה יותר מאשר ניתוח מלא של עיצוב הקרב, השליטה בדמות או קצב המשחק. הסיקור סביב החשיפות תיאר את התגובה כחריפה במיוחד עבור משחק שטרם יצא.
ג’יימס סטיבנסון, מנהל התקשורת והשיווק של Insomniac, טען שאלגוריתמים של הפלטפורמות מגבירים ומאלצים שליליות, ולכן גורמים לתגובה המקוונת להיראות חריפה ופחות מייצגת מכפי שהיא באמת. הוא תיאר את המצב כ“מתקפה בלתי פוסקת” והטיל ספק בשאלה אם סביבה כזו בריאה למפתחים.
הטענה הזו אינה הופכת כל ביקורת ללא־תקפה. הקטעים אכן יכולים לעורר שאלות לגיטימיות על סימוני ניווט, עיצוב קרבות בוס ומידת הליניאריות. אבל הפוסטים הקולניים ביותר אינם בהכרח מדגם מייצג של דעת השחקנים כולה.
סטיבנסון התמקד בעיקר במעגל המשוב של הרשתות החברתיות. לדבריו, הבעיה אינה עצם העובדה שאנשים אינם אוהבים אלמנטים מסוימים במשחק, אלא שאלגוריתמים מתגמלים את התגובות השליליות והפרובוקטיביות ביותר — ולכן הלעג מתפשט מהר יותר מביקורת שקולה.
דיילי הציג גישה רגועה יותר. הוא אמר ש־Insomniac כבר רגילה לביקורת מקוונת, וכינה את העוצמה שלה “בעיה טובה” משום שהיא מעידה ששחקנים מעורבים מאוד בוולברין ועוקבים מקרוב אחר הפרויקט.
דיילי לא טען שכל ביקורת צריכה להידחות. מבחינתו, ציפיות גבוהות הן סימן לעניין: משחק שאינו מושך תשומת לב לא יכול לעורר דיון בהיקף דומה. הוא גם הגן על המבנה המצומצם יותר של המשחק כבחירה יצירתית מכוונת, שנועדה לבנות חוויה סביב קרבות וקטעי פעולה — ולא לשחזר את נוסחת העיר הפתוחה של Spider-Man.
המשקל הנגדי החשוב ביותר לקטעים הוויראליים הוא התנסות ממושכת במשחק. מיטשל זלצמן מ־IGN יצא מההתנסות המעשית עם רושם חיובי ממערכת הקרבות, תיאר את החומרים הזמינים כמבטיחים והדגיש שצריך להעריך את המשחק מעבר לקטעי וידאו מבודדים.
גם סיקורים מקדימים אחרים מציגים את המבנה הליניארי והמיקוד בקרבות ככיוון עיצובי מכוון, ולא כמגבלה שנוצרה במקרה. הדיווח הרשמי על ההתנסות כלל משחק במשך זמן ממושך, עם פרקים שעסקו בסיפור, בקרבות ובחקירה — הקשר שקטעי רשת קצרים אינם יכולים לספק.
ההקשר הזה חשוב. קטע וידאו יכול להציג מסלול אחד, שלב בודד בקרב נגד בוס או כמה שניות של תנועה. הוא אינו יכול להראות במלואם כיצד מתקפותיו של וולברין משתלבות, כיצד הקרבות מתפתחים, כמה בחירות עומדות בפני השחקן במהלך משימה או אם המבנה הממוקד אכן מצליח להעביר את פנטזיית הדמות. כדי לענות על השאלות האלה יהיה צורך בהתנסות ארוכה יותר — ובסופו של דבר במשחק המלא.
הביקורת מצביעה על ארבעה מוקדי דאגה אמיתיים: סיוע ניווט בולט מאוד, קרב סנטינל שמזכיר מפגשי בוס מוכרים, סימני שאלה בנוגע לחלק מהופעות הדמויות ומבנה ליניארי שמנוגד לציפיות שנוצרו סביב Spider-Man. הממים וההשוואות החוזרות ברשת הגדילו את הנראות של כל אחת מהנקודות האלה.
מצד שני, החומרים הזמינים אינם מוכיחים שהמשחק כולו פשוט או חסר מקוריות. לשביל האדום יש הסבר בתוך עולם המשחק, המבנה הממוקד הוא החלטה יצירתית מוצהרת, והתרשמויות ממשחק ממושך היו מעודדות יותר בנוגע לקרבות מכפי שניתן להסיק מהקטעים הוויראליים ביותר.
לכן, המסקנה החזקה ביותר כרגע היא ש־Marvel’s Wolverine מתמודד עם בעיית ציפיות לא פחות מאשר עם בעיית משחקיות. השחקנים משווים את משחק וולברין הראשון של Insomniac להצלחותיה בעולם הפתוח, למשחקי רישיון ישנים ולתמונה האישית שלהם לגבי האופן שבו לוגאן אמור להרגיש ולשחק.
התשובה לשאלות האלה תתבהר ב־15 בספטמבר 2026, כאשר המשחק יושק ל־PlayStation 5.