הגיימינג הסלולרי נותר המגזר הגדול ביותר בפער ניכר, וייצר 113.3 מיליארד דולר בהכנסות — עלייה של 10.7% לעומשנה שעברה . הצמיחה נבעה מהצלחתם של משחקי מיני-משחקים סיניים ומערוצי מכירה ישירה לצרכן (D2C) שעקפו את חנויות האפליקציות המסורתיות
. המגזר הסלולרי תפס בערך 56% מהסך העולמי.
הגיימינג בקונסולות הכניס כ-45 מיליארד דולר (+4.2%), אף על פי שנתוני Newzoo מוקדמים יותר העריכו את הכנסות הקונסולה ב-45.9 מיליארד דולר (+5.5%), הודות להשקת Nintendo Switch 2 ולמחירי תוכנה גבוהים יותר .
הגיימינג במחשב ייצר כ-43 מיליארד דולר, וצמח ב-10.4% לעומשנה שעברה — קצב הצמיחה המהיר ביותר מכל מגזר . העלייה במחשב נבעה מהוצאות חזקות על משחקי פרימיום בסין וביפן, שם האימוץ של Steam המשיך לגדול, וממגוון כותרים עצמאיים (Indie) פורצי דרך
.
מחשב וקונסולה: Battlefield 6 היה המשחק הנמכר ביותר במחשב/קונסולה ב-2025 לפי הכנסות, על פי Newzoo ו-Circana — זו הפעם הראשונה שכותרת Battlefield עוקפת את Call of Duty בשנה קלנדרית . EA Sports FC 26 הוביל את טבלאות ההכנסות בקונסולה
. בין שאר המשחקים המובילים: Monster Hunter Wilds ,NBA 2K26 ,Borderlands 4 ,Call of Duty: Black Ops 7 ,Marvel Rivals ,Arc Raiders ,Split Fiction , וסנסציות האינדי R.E.P.O. ו-PEAK — ששניהם מכרו יותר מכותרי AAA גדולים
.
סלולר: Honor of Kings של Tencent החזיק במקום הראשון בעולם בהכנסות בפעם השלישית ברציפות, וייצר קרוב ל-2.4 מיליארד דולר (אם כי ירידה של 2.9% מ-2024) . Last War: Survival ו-Whiteout Survival צמחו ב-40%–50% כל אחד לעומשנה שעברה, כאשר Whiteout Survival חצה את רף 1.4 מיליארד הדולר
. Pokémon TCG Pocket פרץ לעשירייה הראשונה בשנת ההשקה שלו, וייצר מעל 670 מיליון דולר
.
שתי מדינות היוו יותר ממחצית מכלל השוק העולמי. סין הובילה עם 53.2 מיליארד דולר בהכנסות, ואחריה ארצות הברית עם 49.8 מיליארד דולר . יפן דורגה שלישית בפער ניכר עם 17.6 מיליארד דולר
. יחד, סין וארה"ב מייצגות שוק מרוכז יותר ויותר שבו קומץ מגה-כותרים ופלטפורמות לוכדים את רוב ההוצאות.
למרות ההכנסות השיא, התעשייה פיטרה עובדים בקצב מדאיג. במהלך 2024 ו-2025 יחד, מעל 33,000 עובדי משחקים בארה"ב פוטרו — בערך 10%–12% מסך כוח העבודה האמריקאי בענף (בהתבסס על הערכות של כ-300,000 עובדים בתעשייה). פיטורים אלה נמשכו גם לתוך 2026, בזמן שהשוק הגיע לשיאים חדשים .
הגורמים המרכזיים כוללים "תיקון יתר" שלאחר הקורונה בעקבות גיוסי עתק בתקופת המגפה, ארגון מחדש לטובת יעילות בינה מלאכותית, וריכוז ההכנסות שהתרכז בכמה מגה-כותרים בעוד אולמות בינוניים נאבקו לשרוד . הפרדוקס אינו רק סיפור של מנצחים ומפסידים; מדובר באיזון מחדש מבני שבו רווחיות ותעסוקה מתנתקות זו מזו.
Newzoo צופה קצב צמיחה שנתי מורכב (CAGR) של 4.9% לארבע השנים עד 2028 . השוק העולמי צפוי לעבור את 206 מיליארד הדולר עד 2028, כאשר בסיס השחקנים יגדל מ-3.58 מיליארד ב-2025 לכמעט 3.9 מיליארד
. Newzoo תיארה את השוק כנכנס ל"עידן חדש של צמיחה יציבה ובת-קיימא" אחרי שיא 2025, אף על פי שמחזור הפיטורים המתמשך מראה שהקיימות חלה על הכנסות — לא בהכרח על תעסוקה
.
Comments
0 comments