הפיתוח המוקדם בנה בתחילה משחקיות סביב מלכודות — גאדג'טים שנועדו להיות ממוקמים על הקרקע, בהשראת מכניקת איסוף ביצי הזהב של מצב Salmon Run, כולל גאדג'ט מסוע שיכול להעביר ביצים אוטומטית . הצוות בסופו של דבר גנז את הגישה הזו כי איסוף והעברת ביצי זהב הרגיש כאילו הוא מדלל את עוצמת הפעולה
. הם הסירו את דרישת המסירה וצמצמו את סט הגאדג'טים כדי להתמקד אך ורק בהבסת אויבים, ויצרו את מערכת הגאדג'טים הסופית שבה שחקנים מציידים כלים הניתנים להתאמה אישית מקטגוריות מיכלי מהירות, כוח וטקטיקה
.
איורים מוקדמים הציגו את איי Spirhalite כנופש בהיר עם אוקיינוס ציורי וחול לבן (בדומה לאזורי הנופש של Splatoon 2), אבל בודקים הרגישו אשמה לתקוף את דגי הסלמון החמודים והשלווים בסביבה הזו, והמוטיבציה להתקדם הפכה לא ברורה . מנהל האמנות סונויאמה תיאר את נקודת המפנה: "ביצענו שינוי משמעותי, תוך שינוי דרמטי של כיוון העיצוב עם הרעיון המרכזי 'מצאתי את עצמי בסביבה זרה ביותר'"
. הצוות עבד מחדש על הכל — מחפצים סביבתיים ועד תאורה — והוסיף זבל, חפצים מוזרים ודימויים שליליים כדי לגרום לדגי הסלמון להיראות מאיימים הרבה יותר ו"יוצאי דופן" מאשר במשחקים קודמים
. האווירה המטרידה חוזקה על ידי מוזיקה בסגנונות טכנו, דאב ומינימל, שנועדה להרגיש "מטרידה מעט" עבור האינקלינגים והאוקטולינגים תוך שהיא נשמעת כמו מוזיקת רקע של דגי סלמון
.
השם Raiders משקף את לולאת המשחקיות המרכזית ואת תפקיד השחקן. המכונאי - הפרוטגוניסט - ו-Deep Cut יוצאים לציד אוצרות, פושטים על איי Spirhalite לשלל: "צוד אוצרות והילחם בנחילי דגי סלמון", כפי שתואר בסקירה ה-Direct . השם מדגיש את האופי ההתקפי והמסעי של המשחקיות — אתה פושט על שטח אויב בשביל משאבים, לא רק מגן או מתחרה. המונח גם מתחבר לזהות המכונאי המאולתר: בניית גאדג'טים מחומרים ממוחזרים ולחימה בשטח עוין לבד או עם בעלי ברית
. נינטנדו לא פרסמה הצהרת "משמעות השם" אחת מפורשת, אבל המסגור העקבי של ציד אוצרות, ביזה וקרב מונע גאדג'טים הופך את מושג ה"פשיטה" לליבה התמטית הברורה.