Naughty Dog הסבירה בעצמה שהמשך התמיכה במשחק היה מחייב אותה להפנות כמעט את כל המשאבים שלה לתחזוקה לאחר ההשקה. מצב כזה עלול היה להפוך סטודיו המזוהה עם משחקי סיפור לשחקן שעיקר פעילותו הוא הפעלת משחק שירות אחד.
ויניט אגרוול, ששימש כמנהל המשחק, אמר מאוחר יותר שהפרויקט היה "כ-80% גמור" כאשר Naughty Dog ביטלה אותו בסוף 2023.
עם זאת, מדובר בהערכה בדיעבד של אגרוול ולא במדד הפקה רשמי שסוני אישרה. בנוסף, 80% השלמה לא בהכרח אומר שהמשחק היה מוכן ב-80% להשקה. משחק שירות יכול להיות ניתן למשחק, ובכל זאת לדרוש עוד עבודה רבה על תשתיות, תוכן, בדיקות והמערכות שיאפשרו להפעיל אותו במשך שנים.
ובכל זאת, המספר ממחיש עד כמה דרמטית הייתה ההחלטה. Naughty Dog לא עצרה את הפרויקט בשלב הרעיון או אב-הטיפוס. לפי הדיווחים, היא ויתרה על הפקה שכבר צרכה שנים של עבודה והתקדמה עמוק אל תוך שלב הפיתוח.
בלב ההחלטה עמדה שאלת המחיר האלטרנטיבי: מה הסטודיו נאלץ לא לעשות כדי להמשיך להפעיל את המשחק. בפוסט שפורסם בדצמבר 2023, Naughty Dog כתבה שהמשך העבודה היה מחייב אותה לרכז כמעט את כל המשאבים שלה בתמיכה שלאחר ההשקה — דבר שהיה "פוגע קשות" ביכולתה לפתח משחקים אחרים.
עבור סטודיו שהמוניטין שלו נבנה בעיקר על משחקי סינגל-פלייר ממוקדי-סיפור, זו הייתה החלטה אסטרטגית לא פחות משהייתה החלטה כלכלית. הפעלה מתמשכת של The Last of Us Online הייתה דורשת צוות גדול וקבוע, ובמקביל מצמצמת את מספר העובדים הזמינים לפרויקטים נרטיביים חדשים.
לכן הביטול הוצג כניסיון להגן על הזהות ארוכת הטווח של Naughty Dog ועל יכולת הייצור שלה — ולא רק כתגובה למשחק בעייתי או לפיתוח שלא התקדם כמתוכנן.
העלות המדווחת הפכה את הצעד למשמעותי עוד יותר. אחד הדיווחים תיאר את הפרויקט ככזה שעלה לסוני "מאות מיליוני דולרים", אך סוני לא חשפה בפומבי תקציב סופי.
הסיפור של The Last of Us Online עוזר להסביר מדוע Naughty Dog לא הוציאה משחק חדש לחלוטין במשך תקופה ארוכה אחרי The Last of Us Part II ב-2020. בתקופה הזו הסטודיו כן השיק גרסאות מחודשות ורימאסטרים, אך לפי הדיווחים רוב צוות הפיתוח שלו התמקד במשחק המקוון.
אין פירוש הדבר שכל עובד ב-Naughty Dog עסק רק בפרויקט המולטיפלייר, או שהמשחק לבדו מסביר את כל לוח ההשקות של הסטודיו. אבל הוא כן מסביר מדוע הביטול יצר פער כה גדול: במשך שנים הוקדש חלק נרחב מיכולת הפיתוח של אחד מאולפני הדגל של סוני למשחק שבסופו של דבר לא הגיע לשחקנים.
לאחר ביטול The Last of Us Online, חלק גדול מהעובדים שהיו מעורבים בו הצטרף לפי הדיווחים ל-Intergalactic: The Heretic Prophet. הדיווחים סותרים את התפיסה שלפיה Intergalactic היה פרויקט מקביל שכבר המתין עם צוות מלא עד שהמשחק המקוון יסתיים. במקום זאת, הצוות שלו הורחב באופן משמעותי לאחר הגניזה.
Intergalactic הוא מותג חדש שהוכרז על ידי Naughty Dog, והוא מובל בידי נשיא-שותף הסטודיו ניל דרוקמן. לפי דיווחים, סוני ו-Naughty Dog מכוונות להשקה ב-2027, אך זה אינו תאריך יציאה רשמי וסופי שסוני נעלה בפומבי.
קיימים גם דיווחים נפרדים על פרויקטים נוספים של Naughty Dog שטרם הוכרזו. הזהות, ההיקף ולוחות הזמנים שלהם אינם מאומתים מספיק, ולכן אין להתייחס אליהם כאל משחקים שהוכרזו רשמית.
הביטול הפך לאחת הדוגמאות הבולטות לסיכונים במהלך של סוני להתרחב מעבר למשחקי הסינגל-פלייר המסורתיים שלה. Concord הושק באוגוסט 2024 והוסר מהחנויות ומהשרתים בספטמבר, אחרי תקופה מסחרית קצרה.
בינואר 2025 ביטלה סוני גם שני משחקי שירות שטרם הוכרזו, שהיו בפיתוח ב-Bend Studio וב-Bluepoint Games. חשוב לדייק: סוני ביטלה את המשחקים, לא את האולפנים עצמם. לפי הדיווחים באותה עת, שני הסטודיואים נותרו פעילים בזמן שסוני בחנה איתם את הפרויקטים הבאים.
המקרים האלה ממחישים את המתח המובנה במודל השירות המקוון. משחק מצליח יכול לייצר הכנסות חוזרות, אך משחק שנכשל או נגנז עלול לצרוך שנים של עבודה עוד לפני ההשקה. במקרה של Naughty Dog, The Last of Us Online היה דוגמה בולטת במיוחד משום שהוא שאב משאבים רבים מסטודיו יוקרתי המזוהה עם משחקי סיפור, ובוטל רק לאחר שהגיע לשלב מתקדם.
הסיפור של The Last of Us Online הוא בסופו של דבר סיפור על המחיר של חוסר התאמה אסטרטגית. רעיון מולטיפלייר קטן יחסית גדל למיזם שירות מקוון גדול ויקר. כאשר Naughty Dog בחנה את הדרישות של הפעלתו ללא הגבלת זמן, הפרויקט כבר היה קשה ליישוב עם השאיפות של הסטודיו בתחום משחקי הסינגל-פלייר.
הביטול אמנם שמר משאבים למשחקים עתידיים, אך הוא גם השאיר חור של שנים בלוח ההשקות של Naughty Dog ולפי הדיווחים עלה לסוני מאות מיליוני דולרים. המורשת של המשחק היא לכן לא רק המשחק שהשחקנים לעולם לא יקבלו, אלא גם שיעור בתעשייה: שאיפות של משחקי שירות יכולות לשנות את הכיוון של סטודיו שלם — ולעכב במשך שנים את המשחקים שלשמם הוא התפרסם.