גם כשאולפנים טוענים שהם משתמשים ב-AI רק בשלבי הקונספט, גיידר מזהה פרצה מסוכנת. הוא מצביע על דוגמאות אמיתיות של משחקים ששוחררו עם תוכן שנוצר על ידי AI בטעות, ומזהיר ש"כל מה שצריך זה מפתח עצלן אחד או נכס זמני אחד שנשכח או הוצב על ידי מישהו שכבר לא בקבוצה, וקיבלת בעיה על הידיים" .
אולי הטיעון הנוקב ביותר של גיידר נוגע לדור הבא של יוצרי המשחקים. הוא מציין שמשימות ה"דרדור" – יצירת הנכסים החוזרת, כתיבת הקווסטים הבסיסית, כתיבת הדיאלוגים השגרתיים – הן בדיוק שטחי האימון שבהם מפתחים זוטרים לומדים את המקצוע.
"זה לא היה כל כך נורא אם AI יוצרת הייתה נתפסת יותר כעוזרת, שעושה את העבודה השחורה ומשאירה את המשימות החשובות יותר לעובד," אמר גיידר ל-GamesRadar. "אבל נראה שאנחנו רואים יותר ויותר את ההפך: ה-AI נקבע לעשות את העבודה החשובה והעובד נמצא שם כדי 'לנקות'" .
השאלה הישירה שלו לתעשייה: "איך אנחנו הולכים להכשיר את הדור הבא של מפתחים אם נחסל כל משימה התחלתית?" .
בהסתמך על עשרות שנות ניסיון כמעצב עלילתי, גיידר הציע טיעון פרקטי מבוסס תקציב זמן נגד AI יוצרת. "בכל הזמן שלי כמעצב עלילתי מעולם לא נתקלתי במצב שבו עריכת מוצר נחות לקחה פחות זמן מאשר פשוט לזרוק אותו ולהתחיל מחדש" .
הוא גילה "בלי סוף" שעריכת תוכן שנוצר על ידי AI גוזלת הרבה יותר זמן מאשר כתיבה מאפס – ושהתוצאה הסופית יכולה להיות רק "בינונית" .
גיידר דחה זה מכבר סיפורים שנוצרו על ידי AI. כבר ב-2023, הוא אמר ל-IGN שיצירה פרוצדורלית של קווסטים ודיאלוגים מייצרת תוצאות שהן "חלשות" ו"חסרות נשמה" . הבעיה, הוא הסביר, היא מבנית: AI יכול לייצר משהו "מעוצב כמו קווסט", אבל הוא לא יכול לספק את המשמעות והניואנסים שגורמים לעולם משחק להרגיש חי
.
גיידר גם מתח ביקורת על חוסר הוודאות של קוד שנוצר על ידי AI. הוא הזהיר שהתהליך של הערכה, איתור תקלות וניקוי תוצר AI – בלי להבין למה הוא הפיק תוצאה מסוימת – "יהיה מתסכל עד מוות" . הוא תיאר את חוסר העקביות של הטכנולוגיה כבלתי מתאים באופן יסודי לתהליכי פיתוח תקינים
.