מכירת קודי הורדה בחנויות תשמור על חלק מהאפשרויות — למשל רכישה במזומן או קניית קוד כמתנה — אך היא לא תחזיר את האפשרות להשאיל, למכור מחדש או להעביר בעלות על עותק פיזי.
במצב כזה, הגישה לחשבון, זמינות המשחק בחנות, מגבלות רכישה אזוריות, תשתיות ההורדה והתמיכה ארוכת הטווח של סוני יהפכו לחשובות יותר. הודעת ה"חשוב לדעת" שמופיעה על חלק מאריזות ה-PS5 משפרת את השקיפות בפני הקונים, אך אינה משמרת את האפשרויות שמעניק דיסק.
הנתונים על Resident Evil Requiem מצביעים על פערים גדולים בין שווקים. לפי נתוני אנליסטים שפורסמו בתקשורת, משחקים פיזיים היוו 22% מהמכירות בארצות הברית, אך 40% בבריטניה, 43% באוסטרליה, 51% ביפן ו-55% בצרפת.
המספרים מחזקים את הטענה ששוק המשחקים האמריקאי עבר לדיגיטל במידה רבה יותר משווקים מרכזיים אחרים. עם זאת, הם גם מראים מדוע מדיניות עולמית אחידה עלולה להכביד על חלק משמעותי מהשחקנים. בצרפת וביפן, העותקים הפיזיים היוו יותר ממחצית מהמכירות המדווחות של הכותר הזה.
אין לראות בנתונים האלה מדד מלא לכל המשחקים או לכל העולם. הם מבוססים על דיווחי אנליסטים שהובאו באתרי משחקים, ולא על מאגר מכירות גלובלי ומלא שפורסם על ידי Capcom. ובכל זאת, הם מספיקים כדי להטיל ספק ברעיון שלפיו דיסקים כבר אינם רלוונטיים באותה מידה בכל שוק.
מפרסמים עשויים להרוויח מהמהלך באמצעות השקות מהירות יותר, פחות התחייבויות לייצור ופשטות רבה יותר בהפצה גלובלית. אולפנים קטנים יוכלו להימנע מהסיכון שבהערכת ביקוש וממימון סדרת ייצור פיזית, בעוד שחברות גדולות יוכלו לקדם משחקים ישנים ולעדכן מחירים בתדירות גבוהה יותר.
המחיר עלול ליפול על גורמים אחרים: חנויות משחקים, מפיצים, יצרני דיסקים, אספנים ושוק המשחקים המשומשים יאבדו מקור הכנסה. במקביל, PlayStation Store תהפוך למסלול המרכזי למשחקים חדשים בפלטפורמה. הדבר מגדיל את החשיבות של שאלות הנוגעות לעמלות החנות, תהליכי האישור, כללי התמחור ורמת התחרות שנותרה בין המוכרים.
עבור תומכי שימור משחקים, הבעיה אינה רק היעלמות הקופסה. דיסק יכול לספק עותק פיזי עצמאי של משחק, גם אם משחקים מודרניים רבים זקוקים לעדכונים, להתקנה או לשירותים מקוונים כדי לפעול במלואם. בהפצה דיגיטלית בלבד, הגישה העתידית למשחק תלויה יותר בחשבון המשתמש, בשרתים ובמדיניות החנות.
המעבר עלול להיות מורכב במיוחד בשווקים שבהם משחקים מסוימים אינם מאושרים רשמית או אינם מופצים באופן נרחב. הפסקת מכירת דיסקים מיובאים עשויה להקשות על שחקנים שהסתמכו על עותקים פיזיים, אך היקף ההשפעה תלוי באכיפה המקומית ובמדיניות האזורית של סוני.
ההצלחה או הכישלון של משחק גדול אחד, כולל Marvel’s Wolverine, לא יוכיחו אם האסטרטגיה של סוני טובה או רעה לשוק. ביקורות ומכירות מושפעות מאיכות המשחק, מהמחיר, מהשיווק, ממועד ההשקה ומקהל היעד — לא רק מאופן ההפצה.
מבחן אמיתי ידרוש כמה משחקים שייצאו ללא דיסק, וכן נתונים שיראו אם המדיניות משנה את מחירי ההשקה, תדירות המבצעים, הזמינות באזורים שונים, שביעות רצון המשתמשים או היכולת לגשת למשחקים לאורך זמן.
במסמכים הפיננסיים האחרונים שלה דיווחה נינטנדו כי ההכנסות הדיגיטליות היוו 61.5% ממכירות תוכנות הפלטפורמות הייעודיות שלה ברבעון, כך שלפי המדד הזה 38.5% נותרו משויכות למכירות פיזיות.
מדובר בנתח משמעותי של פעילות פיזית לצד רוב דיגיטלי. הנתון מראה שפלטפורמה יכולה להמשיך להפעיל שני ערוצי מכירה במקביל גם כאשר הרכישות הדיגיטליות גדלות.
עם זאת, ההשוואה אינה מדויקת לחלוטין. המדד הדיגיטלי של נינטנדו כולל גרסאות להורדה של משחקים ארוזים, משחקים להורדה בלבד, תוכן נוסף ושירות Nintendo Switch Online. לכן אין לפרש את שיעור ה-38.5% כנתח מדויק של משחקים מלאים שנרכשו על מחסניות או בקופסאות.
גם עם ההסתייגות הזו, התוצאות של נינטנדו מחלישות את הטענה שמדיה פיזית כבר אינה רלוונטית מבחינה כלכלית בשום מקום. סוני בוחרת להתמקד בבסיס לקוחות שרובו דיגיטלי; נינטנדו, לעומתה, משמרת מודל כפול משום שמשחקים פיזיים עדיין משמעותיים עבור הקהל שלה.
מדיניות 2028 של סוני צפויה להפוך את הפצת משחקי הפלייסטיישן ליעילה יותר. האם היא תהפוך אותם לזולים יותר? זו כבר שאלה נפרדת.
השחקנים עשויים ליהנות ממבצעים תכופים יותר ומזמינות גלובלית מהירה, אך יאבדו חלק מהתחרות והגמישות שנוצרו בזכות דיסקים חדשים, חנויות, השאלות ומכירות יד שנייה.
אם החיסכון בהפצה יועבר לצרכנים, המעבר לדיגיטל בלבד עשוי להוביל למחירים טובים יותר ולזמינות רחבה יותר. אם לא, הוא עלול בעיקר להגדיל את שולי הרווח ואת התלות בפלטפורמה, בלי לשנות משמעותית את מחיר ההשקה.
התמונה העולה מהנתונים מעורבת: רכישה דיגיטלית כבר דומיננטית בעסקי סוני, אבל הביקוש לעותקים פיזיים עדיין חזק מספיק בכמה שווקים מרכזיים כדי שהפסקת ייצור הדיסקים תהיה יותר מצעד טכני לחיסכון בעלויות. זו החלטה על השאלה מי ישלוט במחיר, בזמינות ובגישה העתידית למשחקי פלייסטיישן.