הכנסות הגיימינג בקונסולות בסין זינקו, עם צמיחה של כמעט 30% משנה לשנה במחצית הראשונה של 2025 , בעקבות ההשקה המקומית המאוחרת של PS5 וביקוש גובר לחוויות פרימיום מבוססות סיפור. אבל הצמיחה הזו מגיעה מבסיס נמוך במיוחד. שוק הקונסולות – חומרה ותוכנה יחד – הוערך בכ-7.21 מיליארד דולר בשנת 2025 , לעומת שוק של חומרת וציוד היקפי לגיימינג PC שחצה לבדו את ה-37 מיליארד דולר . על ידי ביטול כל ההסבות ל-PC, סוני נועלת את הזיכיונות הגדולים שלה מחוץ לפלטפורמה שבה רוב הגיימרים הסינים משחקים בפועל, ומוותרת על קהל נגיש שלא ירכוש – ובמקרים רבים, גם לא יוכל לרכוש – קונסולה במקום.
שחקנים סינים שיאבדו גישה לבלעדיות של פלייסטיישן ב-PC לא יחכו. הם יימשכו לכותרי PC מקומיים ולמערכות מתחרות. Tencent, miHoYo/HoYoverse ו-NetEase כבר שולטות במצעדי ההכנסות המקומיים. Steam שולטת ב-87% מהמשתמשים הפעילים החודשיים בשוק ה-PC והקונסולות בסין, בעוד פלייסטיישן אחראית רק לכ-6% . ההסבות ל-PC היו המנגנון העיקרי של סוני לבניית מודעות למותג וביקוש בשוק שבו לפלייסטיישן יש נוכחות אפסית. הסרת ההסבות הללו משמעותה ויתור על הדור הבא של גיימרי הפרימיום הסינים לטובת מתחרים מקומיים, שאינם מחויבים למערכת של סוני.
ניוזו צופה שהכנסות גיימינג ה-PC יעקפו את הכנסות הקונסולות עד 2028, עם צמיחה שנתית ממוצעת של 6.6% ב-PC לעומת 4.4% בקונסולות . סוני נסוגה מהסקטור הצומח מהר יותר מבחינה מבנית, בדיוק כשהיתרון הגלובלי של שוק ה-PC הולך ומתבהר. במיוחד בסין, שוק ה-PC והקונסולות צמח ב-11.7% משנה לשנה ב-2025, מה שמעיד על מומנטום יוצא דופן . היציאה מהמסלול הזה לטובת שירות בלעדי של בסיס קונסולות מאט היא הימור מצמצם.
החשש המדווח של סוני הוא שהפצה ב-PC מפחיתה מערך הקונסולות של פלייסטיישן – שזמינות המשחקים במקום אחר מפחיתה את התמריץ לרכוש PS5. נתוני השוק הזמינים מספרים סיפור אחר.
ניתוח של ניוזו שפורסם ב-GamesIndustry.biz מגלה כי כותרי פלייסטיישן שהוסבו ל-PC יותר משנה לאחר השקתם בקונסולה משכו בממוצע רק 13% מכלל קהל השחקנים בשלושת החודשים הראשונים ב-PC . זו אינה הוכחה שקהל ה-PC לא רוצה משחקי פלייסטיישן. זו הוכחה לשחרור כותרים ישנים במחיר מלא לקהל שכבר נחשף שנים לספוילרים, ביקורות וצילומי משחק – שמוביל באופן צפוי למכירות נמוכות. כאשר כותרי AAA מקבילים מושקים בו-זמנית ב-PC ובקונסולה, ה-PC תורם קרוב ל-44% מכלל השחקנים בשלושת החודשים הראשונים . הדוגמה הבולטת היא Helldivers 2, משחק שירות-חי שהושק באותו יום ב-PC וב-PS5 בשנת 2024 והפך להצלחה הגדולה ביותר של סוני אי-פעם ב-PC מבחינת מעורבות והכנסות .
הקטלוג של סוני ב-PC מכר במצטבר כ-43 מיליון עותקים בסטים והניב הכנסות גולמיות של כ-1.5 מיליארד דולר . באותה תקופה, מכירות החומרה של PS5 המשיכו לצמוח. אין נתונים ציבוריים שמראים שזמינות ב-PC פגעה ברכישת קונסולות PS5. להפך, ההגיון אומר שחשיפה רחבה למותגי המשחקים כנראה יצרה מעריצים חדשים שבסופו של דבר נעו לעבר המערכת של פלייסטיישן בחיפוש אחר משחקי המשך או תכונות בלעדיות. הנרטיב שההסבות ל-PC פגעו בעסקי הקונסולות נותר בגדר טענה ללא ראיות תומכות – כזו שמתעלמת מההכנסות השיווקיות, בניית המותג והרווחיות הגבוהה שההסבות הללו ייצרו.
ההסבות ל-PC היוו רק כ-2% מההכנסות של חטיבת הפלייסטיישן . נראה שסוני פירשה את הנתח הקטן הזה כהצדקה לנסיגה. אבל ה-2% האלה הגיעו ללא עלויות סובסידיית חומרה, ללא ייצור פיזי, ללא מרווח קמעונאי, ובעלות פיתוח מצטברת מינימלית מעבר לעלות ההסבה עצמה. זה היה רווח כמעט נקי ששימש גם כפרסום בעלות נמוכה למשחקי המשך, מרצ'נדייז ולמערכת הפלייסטיישן הרחבה יותר. מנהלים בכירים בסוני עצמה – כולל סמנכ"ל הכספים לשעבר והיום הנשיא, הירוקי טוטוקי – תיארו בפומבי את ההפצה ב-PC ככזו שיוצרת "סינרגיה" ותורמת לרווחיות ארוכת הטווח של המותגים . ההתרחקות מההסדר הזה מקריבה זרם הכנסות צנוע אך רווחי, ללא תועלת מוכחת.
הנתונים של ניוזו על השקות סימולטניות לעומת מדורגות חורגים מעבר לכותרי AAA. עבור כותרי אינדי ו-AA, השקה סימולטנית ב-PC ובקונסולה מושכת כ-34% יותר שחקנים בשלושת החודשים הראשונים מאשר השקה מדורגת . כאשר כותר אינדי או AA מושק בו-זמנית ב-PC ובפלייסטיישן, ה-PC מושך כ-61% מהשחקנים בשלושת החודשים הראשונים; כאשר גרסת הקונסולה נדחית, נתח ה-PC יכול לזנק עד ל-89% . הלקח עקבי: תזמון השחרור, לא זמינות הפלטפורמה, הוא שקובע את מסלול המכירות. דחיית גרסאות PC אינה מגנה על מכירות הקונסולה; היא מצמקת את הקהל הכולל ומעבירה כברירת מחדל את בניית הקהילה המוקדמת לפלטפורמת ה-PC.
אם הכנסות גיימינג ה-PC יעקפו את הקונסולות עד 2028 כפי שניוזו צופה , האסטרטגיה של סוני להגן על חומרה באמצעות אקסלוסיביות קושרת את מותגי המשחקים הגדולים שלה לפלטפורמה מאטה, בזמן שהשוק הפוטנציאלי הגדול ביותר שלה צומח בלעדיה. מיקרוסופט, Valve, Tencent ומספר הולך וגדל של חברות מובילות נעות לעבר הפצה שלא תלויה בפלטפורמה, מתוך הכרה בכך שהקהל הנגיש ב-PC – במיוחד באסיה – גדול מכדי להתעלם ממנו. ההימור של סוני הוא לא רק שהאקסלוסיביות משמרת את מכירות הקונסולות. הוא גם שהעתיד של מערכת הקונסולות שווה יותר מההווה של שוק ה-PC העולמי. השוק הסיני לבדו הופך את ההימור הזה למסוכן.