Le passage à 60 fps ne semble donc pas être l’objectif mis en avant par ces données. Les fichiers suggèrent plutôt un compromis entre qualité d’image et fréquence d’affichage, avec plusieurs options selon le mode choisi.
La version nomade appliquerait des réglages plus contraignants. Une simulation réalisée à partir des paramètres extraits utilise une résolution interne de 540p, ensuite mise à l’échelle vers 1080p par le DLSS, avec une cible de 30 fps .
Cette simulation ne permet pas de prédire exactement le rendu ou les performances sur la console finale. Certains éléments rapportés ailleurs évoquent également une image portable située entre 720p et 864p en sortie, ce qui peut correspondre à une résolution dynamique ou à une autre configuration . La valeur de 540p concerne donc surtout la base de rendu utilisée dans la reconstitution, et non une résolution native officiellement confirmée.
Le portage ne se contenterait pas de reprendre les paramètres DLSS de la version PC. Les données mentionnent un préréglage propre à la Switch 2, identifié comme D Balanced .
Cette différence laisse penser que Capcom adapterait précisément la reconstruction d’image à la puce Nvidia de la console. Il s’agit d’un point important : les images et les performances obtenues en appliquant ces réglages sur un PC ne représentent pas nécessairement le comportement du jeu sur le matériel Nintendo .
Faire fonctionner un jeu aussi exigeant que Monster Hunter Wilds sur une console hybride implique plusieurs réductions de qualité ou de densité visuelle. Les réglages repérés mentionnent notamment :
Tout ne serait cependant pas réglé au minimum. La qualité des ombres du préréglage Switch 2 serait supérieure à celle du niveau « Très bas » sur PC, ce qui suggère un réglage personnalisé plutôt qu’une simple reprise du niveau le plus faible .
Les fichiers contiendraient également des chaînes de texte faisant explicitement référence au multijoueur sans fil local. Elles évoqueraient la possibilité de connecter plusieurs consoles Nintendo Switch 2 à proximité les unes des autres .
Si cette fonction est bien conservée dans la version finale, elle pourrait permettre des parties locales entre plusieurs machines, dans l’esprit des épisodes de Monster Hunter qui proposaient déjà ce type de chasse sur les consoles Nintendo. Les données ne précisent toutefois pas encore l’ensemble des limites ou des modalités de ce mode.
La présence de ces préréglages dans la quatrième mise à jour majeure du jeu, publiée fin 2025, indique au minimum qu’un travail lié à la Switch 2 aurait été intégré aux fichiers analysés. Elle ne confirme ni l’existence d’une version commercialisée, ni son état d’avancement réel.
En l’absence de communication officielle, les projections de datamineurs et de médias spécialisés tablent pour l’instant sur une sortie vers la fin de 2026 . Cette fenêtre reste purement spéculative.
Le datamining dessine un portage qui chercherait à faire tourner Monster Hunter Wilds à 30 fps sur Switch 2, avec du DLSS et un éventuel mode 40 fps en mode docké. Pour y parvenir, le jeu devrait probablement accepter des sacrifices sur la densité des PNJ, la faune, les textures, les reflets et les distances d’affichage.
La perspective d’un multijoueur sans fil local est particulièrement intéressante pour les amateurs de chasses en coopération. Mais tant que Nintendo ou Capcom ne prennent pas la parole, ces informations doivent être considérées comme des objectifs techniques présumés, et non comme les caractéristiques définitives du jeu.