NVIDIA DLSS 5 ne se présente pas comme une simple évolution de la mise à l’échelle d’image. Avec cette nouvelle génération, le constructeur veut faire intervenir l’intelligence artificielle directement dans le rendu en temps réel afin de reconstruire ou de générer certains éléments visuels : éclairage, matériaux, reflets et apparence des personnages, jusqu’à une sortie pouvant atteindre la 4K.
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La technologie n’est pas encore officiellement disponible. NVIDIA vise toujours l’automne 2026, sans avoir annoncé de jour ni même de mois précis.
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17 En parallèle, un embargo média est déjà en place et Linus Tech Tips aurait terminé une vidéo consacrée à DLSS 5. Ces éléments indiquent que la communication autour du lancement se prépare, mais ils ne permettent pas d’affirmer que la sortie est imminente ou datée.
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Ce que NVIDIA a annoncé
NVIDIA décrit DLSS 5 comme du « rendu neuronal complet » (full neural rendering), et non comme un simple outil d’upscaling. L’objectif est de laisser l’IA traiter en temps réel certains aspects de la scène, notamment la lumière et les détails des matériaux, tout en visant des résolutions allant jusqu’à la 4K.
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Les informations disponibles évoquent également trois modèles d’IA sélectionnables. Les développeurs pourraient choisir un traitement différent selon la scène ou l’objet et ajuster plus finement le rendu. NVIDIA a par ailleurs indiqué que le système pouvait désormais fonctionner avec un seul GPU, contrairement à certaines démonstrations antérieures qui laissaient penser qu’une configuration à plusieurs cartes était nécessaire.
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La principale restriction concerne le matériel. Au lancement, DLSS 5 sera officiellement réservé aux GeForce RTX 50, tandis que les RTX 40 et les générations précédentes ne seront pas prises en charge dans la configuration annoncée.
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Embargo média : un lancement qui se prépare, pas encore une date
Un embargo permet à certains médias d’obtenir des informations, un accès ou du matériel de test avant une date de publication convenue. Dans le cas de DLSS 5, Linus Sebastian aurait confirmé lors du WAN Show que Linus Tech Tips avait signé un accord de confidentialité avec NVIDIA et disposait déjà d’une vidéo prête à être publiée.
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Ce signal laisse penser que NVIDIA distribue progressivement ses informations et ses accès de test à la presse. Il ne confirme toutefois ni une date de publication des tests, ni un jour de sortie pour le grand public, ni une réduction de la fenêtre officielle « automne 2026 ». La conclusion la plus prudente est donc la suivante : le lancement est en préparation, mais son calendrier précis reste inconnu.
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Comment les moddeurs testent déjà DLSS 5
Les premiers essais communautaires reposent sur une bibliothèque de rendu neuronal ayant fuité et sur le framework de modding RenoDX, lui-même conçu autour des extensions ReShade. Les moddeurs ont d’abord fait fonctionner le runtime dans Control, avant de l’adapter à Cyberpunk 2077, Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2, The Last of Us Part II Remastered, Hogwarts Legacy, Black Myth: Wukong et plusieurs autres jeux.
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La liste s’est rapidement allongée. Des tests ont notamment été signalés dans Starfield, Counter-Strike, Senua’s Saga: Hellblade II, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, Monster Hunter Wilds et Silent Hill 2.
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Un essai publié par un utilisateur montre aussi une version expérimentale dans S.T.A.L.K.E.R. 2. Le test s’est toutefois terminé par une saturation de la mémoire vidéo et un plantage, ce qui illustre l’instabilité de ces intégrations non officielles.
41 Les éléments disponibles ne permettent pas de confirmer un test fiable de The Witcher 3 : ce jeu ne doit donc pas être présenté comme compatible avec DLSS 5 à ce stade.
Ces expérimentations prouvent surtout qu’un runtime ayant fuité peut être adapté à de nombreux jeux. Elles ne signifient pas que NVIDIA a validé ces intégrations et ne constituent pas un benchmark définitif du pilote final, des modèles neuronaux, de l’optimisation propre à chaque jeu ou du SDK officiel.
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Une image plus réaliste, mais pas toujours plus fidèle
Les premiers testeurs décrivent des changements visibles sur l’éclairage, la peau, les tissus et les reflets. Les visages des personnages peuvent paraître plus détaillés, voire plus photoréalistes, ce qui distingue le rendu observé d’un simple filtre de netteté ou d’une mise à l’échelle classique.
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Le revers de la médaille est que l’IA peut aussi modifier l’intention artistique originale. Certains essais montrent des visages qui paraissent plus âgés, des matériaux transformés et des artefacts irréguliers. Dans sa forme actuelle, le runtime fuité se comporte donc moins comme une amélioration neutre de la définition que comme une couche visuelle générative capable de réinterpréter certaines parties de la scène.
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Cette nuance est importante : un résultat plus réaliste n’est pas nécessairement un résultat plus fidèle. Un jeu peut gagner en détail apparent tout en s’éloignant des choix visuels de ses artistes. Comme ces tests utilisent un logiciel incomplet et obtenu par fuite, ils ne permettent pas encore de juger le produit final.
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Des pertes de FPS très importantes dans les premiers essais
Le principal avertissement concerne les performances. Dans un test de Control en 4K, une RTX 5070 Ti serait passée de 71 à 35 images par seconde après l’activation de l’effet expérimental, soit une baisse d’environ 51 %.
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Un autre essai dans Control, réalisé sur une RTX 5090, rapporte une chute de 91 à 50 images par seconde, soit environ 45 % de baisse.
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32 Dans GTA V, un test serait passé d’environ 90 à 29 images par seconde, ce qui représente une diminution proche de 68 %.
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Dans Cyberpunk 2077, une configuration avec RTX 5070 en 1440p aurait enregistré une baisse de 138 à 68 images par seconde en rendu rastérisé. Avec le path tracing, une autre mesure serait passée de 71 à 45 images par seconde.
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Ces résultats ne sont pas des notes de performance universelles. La résolution, la scène, les réglages graphiques, le GPU, le pilote, la configuration du mod et l’état du runtime fuité influencent fortement les chiffres. Ils montrent néanmoins que le rendu neuronal expérimental peut imposer un coût majeur, y compris sur les cartes RTX 50.
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Quels jeux sont officiellement annoncés ?
La liste publiée par NVIDIA comprend notamment : AION 2, Assassin’s Creed Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice, NARAKA: BLADEPOINT, NTE: Neverness to Everness, Phantom Blade Zero, Resident Evil Requiem, Sea of Remnants, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered et Where Winds Meet, entre autres.
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Il faut distinguer cette liste officielle des jeux utilisés par les moddeurs. Control, Cyberpunk 2077, Grand Theft Auto V, S.T.A.L.K.E.R. 2 et les autres titres dans lesquels des passionnés ont injecté des fichiers ayant fuité ne sont pas, pour cette raison, confirmés comme jeux de lancement DLSS 5.
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À retenir
DLSS 5 s’annonce plus ambitieux qu’un upscaler traditionnel : NVIDIA veut utiliser l’IA pour intervenir directement sur la lumière, les matériaux et certains détails de l’image en temps réel. Le lancement reste prévu pour l’automne 2026, avec une prise en charge officielle initiale des GeForce RTX 50 et une configuration à un seul GPU.
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L’embargo média et la vidéo prête de Linus Tech Tips indiquent que la campagne de lancement est déjà en cours de préparation, sans révéler de date précise. De leur côté, les moddeurs ont montré que le runtime fuité pouvait produire des transformations visuelles spectaculaires dans de nombreux jeux. Mais les premiers essais révèlent aussi des pertes de performances pouvant atteindre la moitié du framerate ou davantage, ainsi que des artefacts, des changements dans la direction artistique et une forte instabilité. En attendant le pilote final et les intégrations officiellement prises en charge, ces versions doivent être considérées comme un aperçu intrigant, pas comme une mesure fiable des performances définitives de DLSS 5.
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