Après plus de dix ans de reports, de reconstruction et de conflit autour de ses droits, 1666: Amsterdam est enfin entre les mains des joueurs. Mais il ne s’agit pas encore de la version finale : Panache Digital Games a lancé son aventure surnaturelle en accès anticipé sur PC le 25 août 2026, au prix de 29,99 dollars sur Steam et l’Epic Games Store.
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L’essentiel à retenir
- Développeur et éditeur : Panache Digital Games
- Directeur créatif : Patrice Désilets, figure majeure derrière Assassin’s Creed
- Plateformes au lancement : Windows PC, via Steam et l’Epic Games Store
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- Prix de l’accès anticipé : 29,99 dollars
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- Date de sortie : 25 août 2026
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- Contenu annoncé : environ 15 heures, correspondant au début d’une campagne structurée en chapitres
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- Avis Steam au 26 août : « mitigés », avec 67 % de 227 évaluations positives
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- Pic de joueurs simultanés : 1 907, selon SteamDB
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Des débuts mitigés, à prendre avec prudence
Les premiers retours ne dessinent pas encore un verdict définitif. Au 26 août, Steam affichait 67 % d’évaluations positives sur 227 avis, tandis que SteamDB recensait un pic de 1 907 joueurs connectés simultanément.
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11 Il s’agit d’un instantané pris juste après le lancement, et non d’une note appelée à représenter durablement le jeu.
Les aperçus réalisés avant la sortie étaient plus nuancés. Plusieurs journalistes ont salué l’atmosphère sombre et stylisée de l’Amsterdam du XVIIe siècle ainsi que l’identité visuelle du projet. En revanche, les combats ont été jugés moins convaincants ou encore insuffisamment développés. Les premiers commentaires après le lancement soulignent également le manque de finition de cette version.
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Ce résultat doit être replacé dans le contexte de l’accès anticipé. Steam rappelle que ce type de jeu est inachevé et peut encore évoluer, et la page officielle indique que Panache estime à environ un an la durée nécessaire pour mener le projet à son terme, avec plusieurs mises à jour majeures ajoutant du contenu.
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Les éléments disponibles ne permettent pas d’établir une liste fiable de toutes les critiques formulées par les joueurs. Ils ne vérifient pas non plus l’affirmation selon laquelle le studio aurait interdit les évaluations chiffrées. La conclusion la plus solide est donc simple : la note actuelle reste provisoire.
Un Amsterdam de 1666 où les démons prennent visage humain
1666: Amsterdam est un jeu d’action-aventure narratif à la troisième personne, dans une version alternative et surnaturelle d’Amsterdam en 1666. Des entités démoniaques appelées les « Originals » se dissimulent derrière des visages humains ; le rôle du joueur consiste à les démasquer et à les traquer.
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L’héroïne, Noa Brooklyn, est connue sous le nom de la Collectionneuse. Liée au mystérieux ordre des Zaindaris, elle utilise la sorcellerie pour identifier les Originals et les affronter. Dans ce jeu, la reconstitution historique ne sert donc pas seulement de décor : l’enquête, les déplacements et les pouvoirs surnaturels sont conçus autour de l’exploration de la ville et de la découverte de ce qui se cache derrière les apparences ordinaires.
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Un prologue gratuit d’environ 30 minutes, publié avant la version payante, présente déjà l’univers, les personnages et le mystère central. Il reste le moyen le plus rapide de se faire une idée du concept avant d’acheter l’accès anticipé.
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Noa et Aaron : deux personnages, deux approches
L’idée de gameplay la plus distinctive de 1666: Amsterdam repose sur le contraste entre la sorcellerie humaine de Noa et les capacités d’infiltration d’Aaron, un personnage qui évolue dans le corps d’un chat.
Noa, l’enquêtrice et la sorcière
Noa est la principale enquêtrice et combattante surnaturelle. Ses compétences s’appuient sur la sorcellerie, l’identification des cibles et les affrontements avec les Originals. Les systèmes présentés par Panache combinent enquête, pouvoirs mystiques et combat, tandis que le cycle jour-nuit modifie la manière d’aborder la ville et ses dangers.
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Aaron, l’homme dans le corps d’un chat
Aaron est un homme moderne dont la conscience est transportée en 1666 pendant un rituel. Il se réveille dans le corps d’un chat et devient le familier de Noa, surnommé le « Union Cat ».
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Cette forme lui permet d’emprunter des passages étroits, de grimper, d’ouvrir certains accès et d’interagir avec l’environnement afin d’aider Noa à atteindre des zones normalement interdites. Il ne s’agit donc pas d’un simple compagnon contrôlé en arrière-plan : les deux personnages remplissent des fonctions distinctes. Noa mène l’enquête et affronte les menaces surnaturelles, tandis qu’Aaron observe, se faufile et agit discrètement sur le décor.
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Une enquête le jour, la magie la nuit
La boucle de jeu annoncée alterne investigation et confrontation. Pendant la journée, le joueur recueille des indices et examine les personnes susceptibles d’être des Originals. La nuit, notamment lors des événements de pleine lune appelés les Esbats, la dimension surnaturelle prend le dessus et Noa peut exploiter davantage ses pouvoirs magiques.
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Le cycle horaire est donc pensé comme un élément de gameplay, et non comme un simple changement esthétique. Les capacités complémentaires de Noa et d’Aaron associent sorcellerie, exploration, infiltration et interaction avec l’environnement pour résoudre les mêmes objectifs de façons différentes.
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Un nouveau trailer de gameplay accompagne cette période de lancement et met en avant les systèmes d’enquête, les combats, le cycle jour-nuit, les pouvoirs de Noa et les possibilités offertes par Aaron.
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Que prévoit Panache pour la suite ?
La version disponible en accès anticipé correspond au début d’un projet plus vaste, organisé en chapitres, et devait proposer environ 15 heures de contenu narratif. Panache prévoit d’ajouter des fonctionnalités et du contenu au fil des mises à jour, tout en utilisant les retours de la communauté pour orienter le développement.
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Des versions PlayStation 5 et Xbox Series ont été annoncées pour une date ultérieure. En revanche, aucune date ferme n’a été communiquée pour les consoles ni pour la sortie complète en version 1.0.
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Le choix dépend donc surtout du type de joueur. Ceux qui aiment découvrir un projet en construction et acceptent les systèmes encore imparfaits correspondent au public visé par l’accès anticipé. Ceux qui recherchent une campagne complète, des combats aboutis et une évaluation définitive des performances auront intérêt à patienter jusqu’aux prochaines mises à jour.
Pourquoi le jeu a-t-il mis autant de temps à voir le jour ?
L’histoire du développement explique la nature particulière de cette sortie. Les sources ne s’accordent pas totalement sur l’année de départ — 2010 ou 2011 —, mais la chronologie générale est claire : Patrice Désilets a commencé le projet chez THQ Montréal au début des années 2010, avant que la faillite de THQ ne bouleverse son développement et qu’un conflit avec Ubisoft ne bloque les droits de la propriété intellectuelle.
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La chronologie de 1666: Amsterdam
- Début des années 2010 : Désilets commence à travailler sur le projet, alors généralement appelé 1666, au sein de THQ Montréal.
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- 2012-2013 : THQ entame une procédure de faillite, puis Ubisoft rachète THQ Montréal et ses actifs. Le développement est suspendu et Désilets quitte Ubisoft dans des circonstances contestées.
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- 2016 : Désilets et Ubisoft mettent fin à leur conflit concernant la propriété du projet. Les droits et les actifs de 1666 Amsterdam lui reviennent, et il abandonne son action en justice.
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- Après l’accord : Désilets poursuit son travail au sein de Panache Digital Games, le studio montréalais qu’il a fondé. Le projet est progressivement reconstruit et relancé, plutôt que simplement publié dans sa forme d’origine.
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- Juin 2026 : Panache présente officiellement 1666: Amsterdam au Summer Game Fest et met à disposition un prologue jouable gratuit sur PC.
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- 25 août 2026 : la version payante en accès anticipé sort sur Steam et l’Epic Games Store pour 29,99 dollars.
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Cette sortie représente donc bien plus qu’un lancement classique. 1666: Amsterdam est passé du statut de projet THQ abandonné, puis pris dans un long conflit de droits, à celui d’un jeu PC jouable et testé publiquement. Son accueil initial est mitigé, ses combats et son niveau de finition restent à surveiller, mais le projet de Patrice Désilets n’est désormais plus seulement un jeu perdu dans l’histoire d’Assassin’s Creed : c’est une production en évolution.