Interrogés sur leur envie de découvrir de nouveaux jeux au cours des douze prochains mois, les joueurs ont clairement privilégié la familiarité :
Les trois premiers groupes représentent 65 % des répondants. Environ un joueur sur cinq seulement déclare rechercher activement un autre type d’expérience.
Cela ne signifie pas que les joueurs ont cessé de découvrir de nouveaux titres. Dans son enquête plus large, Bain estime que trois joueurs sur quatre cherchent activement leur prochain jeu. Mais cette recherche s’effectue généralement dans des catégories, des franchises ou des formats déjà connus, plutôt que dans une quête totalement ouverte de nouveauté.
Une croissance annuelle de 3 % reste une croissance. Elle modifie toutefois l’économie du développement. Lorsque le marché progresse moins vite, les studios ne peuvent plus supposer qu’une grosse sortie trouvera automatiquement son public au seul motif que l’industrie continue de grandir.
L’analyse de Bain repose sur un constat simple : l’offre s’est multipliée, tandis que les préférences des joueurs se sont fragmentées. Le « joueur moyen » devient ainsi une cible peu pertinente. Les publics les plus intéressants sont des groupes identifiables, avec des attentes, des habitudes et des raisons précises de consacrer du temps et de l’argent à un jeu.
L’étude de 100 jeux sortis depuis 2023 va dans le même sens. 83 % des jeux conçus pour un type de joueur précis ont connu un succès commercial, contre 50 % des titres dépourvus de positionnement clair. Bain présente ces chiffres comme une corrélation observée dans son échantillon, et non comme la preuve que le ciblage suffit à garantir le succès d’un jeu.
La préférence pour les expériences familières ne condamne pas les jeux originaux. Des nouvelles propriétés intellectuelles comme Meccha Chameleon, Peak, Arc Raiders et Split Fiction montrent que les joueurs peuvent faire une place à la nouveauté lorsqu’ils comprennent rapidement ce qui la rend attractive.
La distinction essentielle oppose le nouveau au générique. Un jeu inédit peut fonctionner s’il propose une idée reconnaissable et singulière à un public clairement identifié. À l’inverse, un projet qui assemble des fonctionnalités populaires sans expliquer pourquoi les joueurs devraient abandonner les titres qu’ils apprécient déjà part avec un sérieux handicap.
Bain oppose notamment l’attrait ciblé de Baldur’s Gate 3 à celui de Concord, lancé dans une catégorie très concurrentielle — celle des hero-shooters — sans raison suffisamment convaincante pour inciter les joueurs déjà installés ailleurs à changer de jeu. Pour les studios, la leçon est concrète : l’originalité doit s’accompagner d’un positionnement, pas seulement d’une idée.
Les joueurs se montrent également plus à l’aise avec l’IA générative dans les jeux vidéo. D’après l’enquête, 42 % des répondants se sentaient plus à l’aise avec l’IA dans les jeux qu’un an auparavant : 14 % beaucoup plus à l’aise et 28 % un peu plus. Pour 44 %, leur opinion n’avait pas changé. Chez les 13-17 ans, cette proportion atteint 59 %, dont 23 % déclarent être nettement plus à l’aise.
Ces chiffres laissent entrevoir un espace pour les personnages assistés par IA, la personnalisation ou encore certains outils de production. Mais être plus à l’aise ne signifie pas approuver tous les usages. Les controverses liées à l’utilisation ou à la divulgation de contenus générés par IA — notamment autour de Clair Obscur: Expedition 33, Stellar Blade: Blood Rain et Fortnite — montrent que les joueurs restent attentifs à la paternité des œuvres, à la transparence et à la qualité de l’expérience.
Pour les studios, le sujet n’est donc pas simplement d’ajouter de l’IA. Il faut déterminer où elle apporte une véritable valeur au public visé et où elle risque, au contraire, d’altérer les qualités que ce public considère comme authentiques.
Une équipe devrait pouvoir décrire son joueur cible en une seule phrase. Cette contrainte oblige à répondre tôt aux questions essentielles : qu’aime déjà ce public ? Quel besoin ou quel imaginaire le jeu cherche-t-il à satisfaire ? Pourquoi ces joueurs le choisiraient-ils plutôt que les alternatives qu’ils connaissent déjà ?
L’IA peut aider à accélérer la production, analyser les retours et personnaliser l’expérience. Elle ne peut pas compenser une conception de jeu fragile, un positionnement incompréhensible ou un projet imaginé pour un public qui n’a jamais été défini. Selon Bain, l’IA peut surtout permettre d’accélérer un mauvais pari.
Si un projet reste flou après les phases de test et d’itération, Bain recommande de l’abandonner ou de le repenser avant qu’un nouveau cycle budgétaire n’y consacre davantage de ressources. Dans un marché à croissance plus modérée, repousser cette décision peut coûter plus cher que la prendre.
Le rapport de Bain ne prédit ni la disparition des jeux originaux ni le rejet de l’IA par les joueurs. Il décrit plutôt un marché plus sélectif, où la familiarité comme la nouveauté peuvent fonctionner — à condition qu’un jeu donne une raison convaincante de lui consacrer un temps limité.
Pour les studios, la réussite dépend donc moins du nombre de fonctionnalités ou de la vitesse de production que de la capacité à formuler une promesse précise, à la tenir et à utiliser la technologie au service de cette promesse. L’ère du jeu conçu pour le joueur moyen cède progressivement la place à celle des jeux qui choisissent leur public et gagnent sa fidélité.
Interrogés sur leur envie de découvrir de nouveaux jeux au cours des douze prochains mois, les joueurs ont clairement privilégié la familiarité :
Les trois premiers groupes représentent 65 % des répondants. Environ un joueur sur cinq seulement déclare rechercher activement un autre type d’expérience.
Cela ne signifie pas que les joueurs ont cessé de découvrir de nouveaux titres. Dans son enquête plus large, Bain estime que trois joueurs sur quatre cherchent activement leur prochain jeu. Mais cette recherche s’effectue généralement dans des catégories, des franchises ou des formats déjà connus, plutôt que dans une quête totalement ouverte de nouveauté.
Une croissance annuelle de 3 % reste une croissance. Elle modifie toutefois l’économie du développement. Lorsque le marché progresse moins vite, les studios ne peuvent plus supposer qu’une grosse sortie trouvera automatiquement son public au seul motif que l’industrie continue de grandir.
L’analyse de Bain repose sur un constat simple : l’offre s’est multipliée, tandis que les préférences des joueurs se sont fragmentées. Le « joueur moyen » devient ainsi une cible peu pertinente. Les publics les plus intéressants sont des groupes identifiables, avec des attentes, des habitudes et des raisons précises de consacrer du temps et de l’argent à un jeu.
L’étude de 100 jeux sortis depuis 2023 va dans le même sens. 83 % des jeux conçus pour un type de joueur précis ont connu un succès commercial, contre 50 % des titres dépourvus de positionnement clair. Bain présente ces chiffres comme une corrélation observée dans son échantillon, et non comme la preuve que le ciblage suffit à garantir le succès d’un jeu.
La préférence pour les expériences familières ne condamne pas les jeux originaux. Des nouvelles propriétés intellectuelles comme Meccha Chameleon, Peak, Arc Raiders et Split Fiction montrent que les joueurs peuvent faire une place à la nouveauté lorsqu’ils comprennent rapidement ce qui la rend attractive.
La distinction essentielle oppose le nouveau au générique. Un jeu inédit peut fonctionner s’il propose une idée reconnaissable et singulière à un public clairement identifié. À l’inverse, un projet qui assemble des fonctionnalités populaires sans expliquer pourquoi les joueurs devraient abandonner les titres qu’ils apprécient déjà part avec un sérieux handicap.
Bain oppose notamment l’attrait ciblé de Baldur’s Gate 3 à celui de Concord, lancé dans une catégorie très concurrentielle — celle des hero-shooters — sans raison suffisamment convaincante pour inciter les joueurs déjà installés ailleurs à changer de jeu. Pour les studios, la leçon est concrète : l’originalité doit s’accompagner d’un positionnement, pas seulement d’une idée.
Les joueurs se montrent également plus à l’aise avec l’IA générative dans les jeux vidéo. D’après l’enquête, 42 % des répondants se sentaient plus à l’aise avec l’IA dans les jeux qu’un an auparavant : 14 % beaucoup plus à l’aise et 28 % un peu plus. Pour 44 %, leur opinion n’avait pas changé. Chez les 13-17 ans, cette proportion atteint 59 %, dont 23 % déclarent être nettement plus à l’aise.
Ces chiffres laissent entrevoir un espace pour les personnages assistés par IA, la personnalisation ou encore certains outils de production. Mais être plus à l’aise ne signifie pas approuver tous les usages. Les controverses liées à l’utilisation ou à la divulgation de contenus générés par IA — notamment autour de Clair Obscur: Expedition 33, Stellar Blade: Blood Rain et Fortnite — montrent que les joueurs restent attentifs à la paternité des œuvres, à la transparence et à la qualité de l’expérience.
Pour les studios, le sujet n’est donc pas simplement d’ajouter de l’IA. Il faut déterminer où elle apporte une véritable valeur au public visé et où elle risque, au contraire, d’altérer les qualités que ce public considère comme authentiques.
Une équipe devrait pouvoir décrire son joueur cible en une seule phrase. Cette contrainte oblige à répondre tôt aux questions essentielles : qu’aime déjà ce public ? Quel besoin ou quel imaginaire le jeu cherche-t-il à satisfaire ? Pourquoi ces joueurs le choisiraient-ils plutôt que les alternatives qu’ils connaissent déjà ?
L’IA peut aider à accélérer la production, analyser les retours et personnaliser l’expérience. Elle ne peut pas compenser une conception de jeu fragile, un positionnement incompréhensible ou un projet imaginé pour un public qui n’a jamais été défini. Selon Bain, l’IA peut surtout permettre d’accélérer un mauvais pari.
Si un projet reste flou après les phases de test et d’itération, Bain recommande de l’abandonner ou de le repenser avant qu’un nouveau cycle budgétaire n’y consacre davantage de ressources. Dans un marché à croissance plus modérée, repousser cette décision peut coûter plus cher que la prendre.
Le rapport de Bain ne prédit ni la disparition des jeux originaux ni le rejet de l’IA par les joueurs. Il décrit plutôt un marché plus sélectif, où la familiarité comme la nouveauté peuvent fonctionner — à condition qu’un jeu donne une raison convaincante de lui consacrer un temps limité.
Pour les studios, la réussite dépend donc moins du nombre de fonctionnalités ou de la vitesse de production que de la capacité à formuler une promesse précise, à la tenir et à utiliser la technologie au service de cette promesse. L’ère du jeu conçu pour le joueur moyen cède progressivement la place à celle des jeux qui choisissent leur public et gagnent sa fidélité.