Les estimations de ventes de Marvel’s Wolverine révèlent un marché partagé : le numérique reste majoritaire à l’échelle mondiale, mais les éditions sur disque représentent une part importante des achats. En Europe, elles devancent même légèrement les ventes numériques. Ces chiffres alimentent le débat autour du projet de Sony de cesser la production de disques pour les nouveaux jeux PlayStation à partir de janvier 2028. Ils ne permettent toutefois pas de savoir ce que feraient les acheteurs si les versions physiques n’étaient plus proposées.
3
35
Environ 756 000 exemplaires vendus sur disque
Selon Ampere Analysis, Marvel’s Wolverine aurait écoulé environ 2,16 millions d’exemplaires en septembre, après sa sortie le 15 septembre. Le jeu se serait classé deuxième des ventes de jeux PS5 du mois, derrière EA Sports FC 27.
12
13
Les versions physiques représenteraient 35 % des ventes mondiales estimées. Rapportée au total de 2,16 millions, cette proportion correspond à environ 756 000 exemplaires sur disque ; les ventes numériques constitueraient les 65 % restants. En Europe, la part du physique atteindrait 51 % : les éditions boîte y auraient donc légèrement dépassé les téléchargements.
3
6
10
La moyenne européenne masque des différences entre pays. Selon les données rapportées, environ deux tiers des ventes au Royaume-Uni étaient numériques, tandis qu’en France, plus de deux tiers étaient physiques.
17 Un chiffre mondial ne suffit donc pas à décrire les habitudes d’achat dans chaque marché.
Deux estimations qui ne mesurent pas la même chose
Alinea Analytics avait estimé que le jeu s’était vendu à 1,9 million d’exemplaires et avait généré 130 millions de dollars de revenus durant ses trois premiers jours. Son analyste Rhys Elliott précisait que 22,9 % des revenus provenaient des ventes physiques — il ne s’agissait pas de la proportion d’exemplaires vendus sur disque. L’estimation excluait également les stocks invendus en magasin.
42
46
Ce chiffre ne se compare donc pas directement aux 35 % rapportés par Ampere pour les exemplaires vendus sur l’ensemble du mois de septembre : les périodes et les indicateurs diffèrent. Ces estimations ne démontrent pas, à elles seules, une évolution de la demande pour le physique.
3
42
46
Ce que ces ventes disent — et ne disent pas — du projet de Sony
Sony prévoit, selon les informations publiées, de mettre fin à la production de disques pour les nouveaux jeux PlayStation à partir de janvier 2028.
35 Metro a présenté les ventes en boîte de Wolverine en Europe comme un argument contre l’abandon des disques.
24 Les estimations montrent effectivement qu’un nombre important d’acheteurs a choisi le physique, surtout en Europe. Elles ne suffisent toutefois pas à établir que Sony devrait revenir sur sa décision.
La principale inconnue reste le comportement des clients privés de cette option. Ces chiffres indiquent le format acheté alors que le disque et le numérique étaient tous deux disponibles ; ils ne révèlent pas si les acheteurs de versions boîte passeraient au téléchargement, renonceraient à l’achat ou choisiraient une autre solution. À l’inverse, le fait que le numérique soit majoritaire dans le monde ne rend pas la demande de versions physiques négligeable.
Sony n’avait pas publié de chiffres de vente officiels pour Marvel’s Wolverine dans les informations disponibles : les totaux restent donc des estimations d’analystes, et non des données confirmées par l’entreprise.
11 La conclusion la plus solide est mesurée : le physique a représenté une part notable des ventes du jeu en septembre, particulièrement en Europe. Ces estimations montrent un marché que Sony pourrait laisser derrière lui, mais pas combien de ses clients basculeraient vers le numérique.