Pour Emmanuel Rosier, directeur de l’intelligence marché chez Newzoo, la refonte du launcher d’Epic Games Store pourrait arriver « trop peu, trop tard » face à l’emprise de Steam. Les jeux gratuits attirent des connexions et gonflent les bibliothèques, mais ne se transforment pas forcément en sessions de jeu réguliè...
Réponse de recherche

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Newzoo market-intelligence director Emmanuel Rosier argue about the Epic Games Store’s realistic prospects of challenging Steam des. Article summary: Rosier’s core view was that a faster, more polished Epic Games Store is probably “too little, too late” to become a serious Steam challenger: Steam has become the default, effectively unavoidable PC-game library and mark. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
Epic Games Store n’est pas un échec sur tous les plans. Epic affirme avoir atteint un record de 78 millions d’utilisateurs actifs mensuels en décembre 2025, enregistré 1,16 milliard de dollars de dépenses sur sa boutique au cours de l’année et vu les dépenses consacrées aux jeux tiers progresser de 57 %, à 400 millions de dollars. 457
Ces chiffres rendent le débat plus nuancé, mais ils ne répondent pas à eux seuls à la question stratégique : Epic peut-il transformer cette croissance en véritable défi durable pour Steam ?
Emmanuel Rosier, directeur de l’intelligence marché chez Newzoo, se montre pessimiste. Selon lui, un launcher Epic plus rapide et plus agréable pourrait arriver « trop peu, trop tard », car Steam est devenu un passage presque incontournable du jeu vidéo sur PC. 6
La refonte annoncée par Epic vise plusieurs irritants connus de sa boutique. L’entreprise a évoqué un launcher plus rapide, une vitrine repensée, des recommandations personnalisées, une navigation simplifiée et l’affichage des notes de mise à jour directement sur les pages des jeux. 16
Ces changements pourraient rendre l’Epic Games Store plus plaisant à utiliser. Mais, dans le raisonnement de Rosier, une meilleure ergonomie ne suffit pas forcément à modifier l’endroit où les joueurs PC organisent leur bibliothèque, achètent leurs nouveautés et reviennent chaque semaine.
L’avantage de Steam tient ici à des années de comportements accumulés. Les joueurs y possèdent déjà des bibliothèques, un historique d’achats et des habitudes bien établies. Un concurrent peut reprendre certaines fonctionnalités, mais il lui est beaucoup plus difficile de convaincre les utilisateurs de diviser leurs jeux entre plusieurs plateformes ou de faire d’une autre boutique leur point de départ par défaut. Rosier estime que Steam est si solidement installé qu’Epic pourrait ne pas réussir à inverser la tendance, même avec un produit amélioré. 6
Il s’agit d’une analyse de la structure du marché, et non de la preuve qu’Epic est incapable de progresser. Les propos de Rosier ne démontrent pas non plus que chaque fonctionnalité de Steam ou chaque effet de réseau explique séparément l’écart entre les deux plateformes. L’idée plus générale découle de son constat sur le caractère devenu presque incontournable de Steam.
Les cadeaux réguliers d’Epic sont efficaces pour attirer l’attention et inciter les joueurs à créer un compte ou à y revenir. Rosier s’interroge toutefois sur ce qui se passe après la récupération du jeu. Certains utilisateurs pourraient se connecter uniquement pour ajouter un titre gratuit à leur bibliothèque sans jamais y jouer, constituant ainsi une collection plutôt qu’une habitude durable sur la boutique. 6
Le problème de conversion comporte un deuxième volet. Un joueur peut récupérer gratuitement un jeu sur Epic, puis l’acheter plus tard sur Steam, où se trouve déjà l’essentiel de sa bibliothèque active. Dans ce scénario, la promotion accroît la notoriété d’Epic et favorise la création d’un compte, mais la transaction payante finit par profiter à Steam. Rosier présente cette possibilité comme un exemple de la manière dont un cadeau peut ne pas déplacer une part significative du marché et, dans certains cas, contribuer indirectement aux ventes d’un jeu sur Steam. 6
Les éléments disponibles ne permettent pas de mesurer la fréquence de ce phénomène. Il faut donc le considérer comme un risque stratégique, et non comme un résultat causal établi.
Les données communiquées par Epic compliquent directement la version la plus sévère de cette critique :
Pris ensemble, ces chiffres montrent qu’Epic dispose d’une audience importante et que les utilisateurs achètent et jouent bien à des jeux conçus par des éditeurs autres qu’Epic. Ils rendent difficile l’affirmation selon laquelle les personnes qui récupèrent des jeux gratuits ne deviennent jamais des joueurs actifs.
Ils ne tranchent toutefois pas la comparaison avec Steam. Le nombre d’utilisateurs actifs mensuels et les dépenses cumulées ne précisent pas combien de personnes considèrent Epic comme leur boutique principale, combien reviennent pour acheter des jeux plutôt que pour profiter d’une promotion, ni si Epic prend effectivement des parts à Steam. Ces données ne disent pas non plus si la croissance peut se poursuivre sans de fortes incitations commerciales.
La conclusion la plus prudente est donc plus limitée : Epic affiche une dynamique réelle, mais les chiffres disponibles ne démontrent pas encore que la plateforme déloge Steam de sa position de boutique PC par défaut.
Martin Keely, vice-président et directeur général de l’Epic Games Store, a rejeté l’analyse de Rosier en affirmant que les données racontaient une tout autre histoire. Epic met en avant les 2,78 milliards d’heures passées dans des jeux tiers ainsi que la hausse de 57 % des dépenses consacrées aux jeux tiers, et estime que le launcher amélioré prévu pour 2026 pourrait accélérer cette dynamique. 1
La réponse produit consiste avant tout à réduire les frictions : chargement plus rapide, recommandations plus pertinentes, navigation améliorée par catégories et notes de mise à jour intégrées aux pages des jeux. 16 Ces fonctions répondent aux raisons concrètes pour lesquelles une boutique peut sembler peu pratique, mais leur effet sur les habitudes d’achat à long terme reste à démontrer.
Les éléments fournis ne permettent pas de confirmer séparément le calendrier ou l’état de mise en œuvre des avis, de la compatibilité universelle avec les manettes ou de changements précis dans l’équipe dirigeante au-delà du rôle de Martin Keely et de sa réponse publique. Ces détails ne doivent donc pas être présentés comme des éléments confirmés de la refonte sans documentation plus solide.
La critique de Rosier dépasse le simple launcher. Il estime qu’Epic cherche à rivaliser avec Steam tout en affrontant Apple et Google Play, ce qui risque de disperser ses ressources et son attention. 6
D’autres reproches souvent avancés sont moins solidement étayés par les éléments disponibles. Les accords d’exclusivité peuvent attirer des joueurs sur Epic pour une sortie donnée, mais aussi susciter du mécontentement ou les inciter à revenir sur Steam par la suite ; les sources fournies ne mesurent pas cet effet. De même, l’idée que la présence très clivante de Tim Sweeney sur les réseaux sociaux nuirait à l’adoption ou aux dépenses sur l’Epic Games Store n’est pas établie par les articles disponibles.
Cette distinction est importante : Epic peut avoir de véritables fragilités stratégiques, mais toutes les critiques plausibles n’ont pas été mesurées.
Rosier se montre plus positif à propos de la stratégie de Fortnite. Il estime que les performances récentes du jeu paraissent meilleures qu’il y a six mois à un an et souligne un regain d’attention pour les cosmétiques issus de collaborations, notamment avec Sonic the Hedgehog, Pac-Man, Sora de Kingdom Hearts et Joker de Persona 5. 6
Fortnite offre à Epic un atout que sa boutique doit, elle, construire à partir de zéro : une plateforme de service en ligne très visible, capable de transformer des partenariats culturels en engagement direct. Les collaborations peuvent attirer dans Fortnite les fans de franchises extérieures et maintenir leur attention au sein de l’écosystème Epic.
La comparaison avec l’Epic Games Store est donc révélatrice. La boutique doit convaincre les joueurs de modifier ou de partager une habitude d’achat déjà solidement installée. Fortnite peut s’appuyer sur son audience existante et sur sa visibilité marketing pour créer de nouvelles raisons de revenir. Cette lecture est une déduction analytique à partir de l’évaluation de Rosier, et non une mesure directe des retombées financières respectives des deux stratégies.
La refonte de l’Epic Games Store est importante : un launcher lent ou peu pratique rend encore plus difficile la remise en cause des habitudes liées à Steam. Mais une meilleure interface ne constitue que la première étape. Epic doit encore transformer les visites motivées par les cadeaux en sessions de jeu régulières, en achats de jeux tiers et en une relation suffisamment forte pour devenir la boutique par défaut.
Les résultats de 2025 montrent que cette conversion existe déjà dans une mesure significative : les dépenses et le temps de jeu consacrés aux titres tiers ont atteint des records, tandis que le nombre d’utilisateurs actifs mensuels a culminé à un nouveau sommet. 1457 Ils ne prouvent pas encore qu’Epic a surmonté la position profondément enracinée de Steam.
La thèse centrale de Rosier résiste donc à la réponse d’Epic, mais sous une forme nuancée. Epic progresse, mais progresser ne signifie pas remplacer Steam. À moins que la refonte du launcher ne modifie les comportements quotidiens — et pas seulement le nombre de téléchargements ou de jeux gratuits récupérés — Fortnite pourrait rester pour Epic une voie plus solide vers un engagement durable qu’une tentative frontale de devenir l’égal de Steam.
Studio Global AI
Cette page comprend une réponse basée sur la source que vous pouvez continuer dans Studio Global.
Pour Emmanuel Rosier, directeur de l’intelligence marché chez Newzoo, la refonte du launcher d’Epic Games Store pourrait arriver « trop peu, trop tard » face à l’emprise de Steam.
Pour Emmanuel Rosier, directeur de l’intelligence marché chez Newzoo, la refonte du launcher d’Epic Games Store pourrait arriver « trop peu, trop tard » face à l’emprise de Steam. Les jeux gratuits attirent des connexions et gonflent les bibliothèques, mais ne se transforment pas forcément en sessions de jeu régulières ou en achats payants sur Epic.
Epic oppose à cette analyse ses records de 2025 : 2,78 milliards d’heures jouées dans des jeux tiers et une hausse de 57 % des dépenses consacrées à ces titres.