Au fil du développement, l’ambition a toutefois changé d’échelle. Il ne s’agissait plus d’un mode multijoueur limité pouvant accompagner un jeu narratif : The Last of Us Online était devenu un jeu-service, c’est-à-dire un titre conçu pour recevoir durablement du contenu, des mises à jour et un suivi après sa sortie.
C’est un point essentiel dans le récit de Jason Schreier. Contrairement à une idée répandue, The Last of Us Online n’aurait pas été développé par une petite équipe pendant que le reste du studio travaillait sur Intergalactic: The Heretic Prophet. Avant son annulation, la majorité de Naughty Dog aurait été affectée au projet multijoueur.
D’après le compte rendu de Schreier, le développement aurait coûté « des centaines de millions » de dollars et mobilisé l’essentiel des effectifs de Naughty Dog. Ces chiffres permettent de mesurer pourquoi l’abandon du jeu a eu des conséquences bien plus larges que la suppression d’un seul projet.
Vinit Agarwal, ancien directeur du jeu, a ensuite déclaré avoir travaillé sur The Last of Us Online pendant environ sept ans et estimé que le titre était achevé à près de 80 % au moment de son annulation, fin 2023. Ces données ont été reprises par plusieurs médias, mais elles doivent être considérées comme le témoignage d’Agarwal, et non comme une estimation de production auditée par Sony ou Naughty Dog.
Le chiffre de 80 % mérite par ailleurs d’être nuancé. Pour un jeu-service, disposer d’une grande partie des systèmes jouables ne signifie pas nécessairement être proche d’une sortie commerciale. Il peut encore rester des mois ou des années de tests, d’équilibrage, de production de contenu, de travail sur l’infrastructure en ligne et de préparation du suivi post-lancement. Les sources établissent l’ampleur rapportée du projet, mais pas un budget complet ni une date de sortie définitive.
L’explication officielle de Naughty Dog portait avant tout sur la charge à long terme d’un jeu-service. Le studio a indiqué que la sortie et le suivi de The Last of Us Online auraient exigé de consacrer toutes ses ressources au contenu post-lancement pendant des années, au détriment du développement de futurs jeux solo.
Naughty Dog se retrouvait donc face à un choix stratégique : devenir principalement un studio spécialisé dans les jeux-service ou préserver sa capacité à produire les grandes aventures narratives solo qui ont fait sa réputation. Le studio a choisi la seconde option.
Cela ne signifie pas nécessairement que le jeu était considéré comme mauvais. Le problème mis en avant était l’engagement organisationnel qu’aurait imposé sa sortie. Un jeu-service n’est pas terminé lorsqu’il arrive dans les magasins ou sur les plateformes : il devient une activité de production permanente. Pour un studio habitué aux jeux solo ambitieux, mais conçus comme des projets finis, cette obligation aurait pu transformer le fonctionnement de toute l’entreprise.
Le silence relatif de Naughty Dog après The Last of Us Part II ne s’explique donc pas uniquement par le retard d’une nouvelle aventure solo. Selon les informations rapportées, une part considérable des ressources du studio était consacrée à The Last of Us Online, tandis que d’autres équipes travaillaient aussi sur des remakes, des remasters et des projets de soutien.
Dans ce contexte, des sorties comme The Last of Us Part I et les versions actualisées de précédents jeux de Naughty Dog ne prouvent pas qu’une équipe complète travaillait normalement, en parallèle, sur un nouveau titre original. Des informations antérieures faisaient état de transferts de développeurs vers le remake de The Last of Us, alors que les projets suivants se trouvaient encore en préproduction.
Le résultat est un long intervalle entre deux sorties entièrement inédites. Le projet censé élargir la production de Naughty Dog a finalement absorbé une capacité de développement qui aurait pu accélérer les jeux solo, avant de laisser plusieurs années de coûts irrécupérables lors de son abandon.
Les révélations récentes inversent également une idée souvent avancée au sujet de Intergalactic: The Heretic Prophet. D’après le récit de Schreier, ce nouveau jeu n’était pas déjà le projet majoritaire de Naughty Dog pendant que The Last of Us Online occupait une petite équipe.
La séquence aurait été exactement inverse. Intergalactic n’aurait récupéré la majorité des effectifs qu’après l’abandon du projet multijoueur. Une grande partie des personnes qui travaillaient sur Online aurait alors rejoint le nouveau jeu solo, faisant de l’annulation un événement majeur de réaffectation des équipes.
Cela n’efface évidemment ni le temps ni l’argent investis dans The Last of Us Online. Mais cela explique comment l’abandon a aussi pu permettre à Naughty Dog de donner une nouvelle ampleur à son prochain grand projet : le studio ne repartait pas de zéro, il redirigeait une force de travail déjà constituée après avoir renoncé à un jeu qui avait dominé sa production pendant des années.
The Last of Us Online est devenu l’un des exemples les plus visibles des risques liés à la stratégie de Sony en matière de jeux-service. L’entreprise avait misé sur un important catalogue de jeux multijoueur à contenu récurrent, mais plusieurs projets ont ensuite été retardés ou annulés, tandis que d’autres n’ont pas trouvé leur public.
Concord est sorti en août 2024 avant d’être retiré du marché moins de deux semaines plus tard. Sony a ensuite fermé Firewalk Studios, le développeur du jeu.
Sony a également annulé des projets de jeux-service encore non annoncés chez Bend Studio et Bluepoint Games. Le projet de Bluepoint a été présenté par plusieurs sources comme un jeu-service God of War, même si les détails n’ont pas été confirmés publiquement par Sony. Les deux studios avaient d’abord été annoncés comme restant opérationnels après ces annulations.
Cette série d’événements ne démontre pas que tous les jeux-service de Sony étaient voués à l’échec. Dans son analyse, Schreier cite notamment Helldivers II comme un succès. Mais les annulations et l’effondrement de Concord ont montré les limites d’une stratégie qui considérait le jeu-service comme un deuxième pilier garanti aux côtés des grandes franchises solo de PlayStation.
La leçon principale n’est pas seulement que Naughty Dog a consacré des années à un jeu finalement annulé. C’est que le modèle économique du projet a fini par imposer au studio un choix difficile à éviter.
Ce qui devait être un ajout multijoueur a évolué en une production indépendante de jeu-service. Le projet aurait mobilisé la majorité de Naughty Dog, coûté des centaines de millions de dollars et menacé de transformer le studio en structure chargée avant tout d’alimenter un jeu sur la durée. Son abandon a permis de protéger l’identité solo de Naughty Dog, mais seulement après des années de travail et une importante réallocation de ressources.
Pour Sony, l’épisode rappelle qu’un projet de jeu-service ne doit pas être évalué uniquement à l’aune de sa sortie. La question la plus importante est aussi de savoir si un studio peut l’alimenter indéfiniment sans sacrifier le modèle créatif et le calendrier de production qui ont fait sa valeur.