Le remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time est arrivé sur Nintendo Switch 2 le 5 novembre 2026. Nintendo l’a conçu autour d’un équilibre délicat : moderniser les commandes, la présentation et le son, tout en conservant la structure de l’aventure et le plaisir de se repérer soi-même dans Hyrule.
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Le Temple de l’Eau, un « devoir en retard »
Eiji Aonuma, qui a participé à la conception des donjons du jeu original, a décrit le fait de revenir sur le Temple de l’Eau comme un « devoir en retard ». L’objectif du remake est de réduire certaines difficultés de navigation et les manipulations répétées d’objets, sans effacer le donjon lui-même.
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Selon les comptes rendus de ses commentaires, Aonuma considère cette version du Temple de l’Eau comme la meilleure à ce jour. Parmi les améliorations évoquées figurent une commande plus simple pour les Bottes de plomb et une caméra mieux gérée.
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13 Les informations disponibles ne précisent toutefois pas exactement le rôle de chaque changement dans l’environnement, notamment celui des parois à treillis.
Des commandes plus directes, une exploration familière
Link peut désormais sauter sur commande, alors que, dans le jeu original, ses sauts se déclenchaient automatiquement au bord des plateformes. Aonuma a expliqué que cette liberté rendait l’exploration plus excitante, mais obligeait aussi l’équipe à anticiper davantage de comportements possibles et à adapter les environnements en conséquence.
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Nintendo a également testé l’ajout de points de téléportation rapide, avant d’y renoncer. L’équipe craignait que ces raccourcis ne fassent manquer aux joueurs certains moments de découverte dans le monde du jeu.
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41 L’idée n’est donc pas de rendre chaque déplacement plus rapide : Nintendo a conservé certaines contraintes parce qu’elles participent à l’expérience qu’il souhaitait préserver.
Une nouvelle équipe se réapproprie un classique
La série d’entretiens en quatre parties Ask the Developer de Nintendo revient sur la genèse du remake, son approche de développement, son adaptation aux joueurs d’aujourd’hui et la conception de son univers.
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Aonuma a expliqué vouloir aider les développeurs qui n’avaient pas travaillé sur le jeu original à en comprendre les choix de conception et les enseignements. Sur la version de 1998, il avait notamment travaillé comme concepteur de donjons et planificateur de jeu.
38 Les producteurs du remake incluent Aonuma et Hidemaro Fujibayashi, connu pour avoir réalisé Breath of the Wild et Tears of the Kingdom.
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Dans les entretiens de Nintendo, Fujibayashi explique avoir proposé l’approche générale du remake et supervisé le projet.
35 Des articles identifient le groupe de production nº 3 de Nintendo EPD comme l’équipe à l’origine du jeu.
37 Les sources disponibles ne permettent pas de confirmer précisément la contribution de Monolith Soft ni de comparer directement son rôle à celui de Grezzo.
Plus de musique, et une voix déjà entendue
Selon l’entretien de Nintendo avec l’équipe, le remake comprend plus de 150 morceaux de musique d’ambiance, dont de nouvelles compositions pour les cinématiques ajoutées.
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41 Les comptes rendus évoquent aussi un enregistrement avec un orchestre, tandis qu’un entretien avec les producteurs mentionne un son surround 5.1.
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Masato Ohashi, responsable de la musique chez Nintendo, a parlé du casting vocal dans les entretiens de développement. Selon les articles publiés à ce sujet, le studio a organisé des auditions à l’aveugle avant de découvrir qu’il avait choisi une comédienne qui avait déjà prêté sa voix à un personnage du jeu original. Il s’agirait de Kaori Mizuhashi, la voix japonaise de Navi dans la version d’origine.
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Autre nouveauté : les joueurs peuvent fredonner dans le micro de la Switch 2 et entendre Link reprendre la mélodie à l’ocarina.
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Une idée directrice : moderniser sans tout accélérer
Les changements évoqués par l’équipe suivent le même fil conducteur : des commandes plus actuelles et des interactions plus claires, oui, mais sans aplanir l’exploration qui fait le charme du jeu. Le Temple de l’Eau gagne en confort, Link peut sauter directement et les téléportations supplémentaires, pourtant testées, ont été abandonnées. C’est dans ce mélange d’ajustements et de retenue que se dessine le mieux l’approche de Nintendo pour refaire Ocarina of Time.
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