Le texte complet de la déclaration sur Steam est le suivant : « Des outils assistés par IA ont été utilisés pendant le développement pour soutenir une exploration précoce et du contenu temporaire. Ces assets temporaires ont été remplacés et ne sont pas présents dans le jeu final » . D'autres précisions indiquent que les assets assistés par IA ont été « soit remplacés, soit raffinés par des développeurs humains afin de préserver la vision créative et artistique de l'équipe » .
L'essentiel est que l'IA générative a servi d'outil de prototypage et de visualisation – créant des éléments provisoires pendant les phases de pré-production – et non pour générer du contenu final. La position du studio est que les artistes humains ont créé chaque asset qui sera livré aux joueurs, mais que l'IA a permis d'explorer des idées plus rapidement durant les premières étapes créatives .
La politique de Steam en matière de déclaration d'IA est en constante évolution. En janvier 2026, Valve a réécrit ses règles de manière significative . La mise à jour, effective immédiatement, établit une distinction claire :
Ce qui exige une déclaration : le contenu généré par l'IA qui est livré avec le jeu ou apparaît dans les supports marketing et qui est « consommé par les joueurs ». Cela inclut les illustrations, l'audio, la localisation, les éléments narratifs, et tout ce qui est visible sur la page Steam .
Ce qui n'en exige plus : les outils d'IA utilisés en coulisses pour gagner en efficacité. Les assistants de codage, les outils d'idéation et autres aides au flux de travail en sont explicitement exclus. Comme Valve l'a déclaré : « Améliorer l'efficacité grâce à des outils de développement alimentés par l'IA n'est pas l'objet de cette section des règles » .
Selon ces directives, la situation de Crystal Dynamics est claire. Le contenu généré par l'IA était un placeholder temporaire, jamais destiné aux joueurs – exactement la catégorie d'utilisation que la nouvelle politique de Steam juge non soumise à déclaration. Pourtant, le studio a choisi d'en faire une .
La déclaration est donc conforme et va même plus loin que nécessaire. Là où d'autres développeurs auraient pu omettre toute mention, Crystal Dynamics a opté pour une transparence proactive, estimant probablement qu'une honnêteté préventive est préférable à une accusation post-lancement .
Cette approche prudente ne se comprend pas sans examiner ce qu'il est arrivé à Crimson Desert quelques mois plus tôt – l'un des plus grands scandales d'art généré par IA de l'histoire du jeu vidéo .
Pearl Abyss a lancé le RPG open-world Crimson Desert le 19 mars 2026. En quelques jours, des joueurs sur Reddit ont signalé des peintures dans le jeu qui semblaient indubitablement générées par IA : des chevaux à cinq pattes, des chevaliers fondus dans le décor, des personnages avec trois doigts sur une main et quatre sur l'autre . Le studio n'avait pas déclaré l'utilisation d'IA sur Steam, ce qui violait les règles de Valve .
Les répercussions ont été immédiates et sévères. Pearl Abyss a présenté des excuses officielles, confirmant que certains « éléments visuels 2D ont été créés lors d'une phase itérative précoce à l'aide d'outils expérimentaux d'IA générative » et que ces placeholders avaient « involontairement » atterri dans le build final . Le studio a lancé un audit complet de tous les assets du jeu et promis de remplacer le contenu incriminé dans des correctifs .
Les parallèles avec Tomb Raider sont frappants – les deux studios ont utilisé l'IA générative pour le prototypage. La différence réside dans l'exécution et la transparence :
L'incident Crimson Desert a également mis en lumière la rapidité avec laquelle la communauté des joueurs opère aujourd'hui. Une véritable culture de « piège » s'est développée autour de la détection de l'IA : les fans scrutent les assets des jeux à la recherche de signes révélateurs, et les découvertes se propagent à une vitesse fulgurante sur Reddit, X et les forums de jeux .
La déclaration de Crystal Dynamics n'a pas échappé à tout scepticisme. Certains observateurs notent que cet aveu, bien que transparent, contribue aussi à normaliser la présence de l'IA générative dans le développement AAA, au risque de transformer les déclarations en simples exercices de conformité .
La tension est réelle. Si chaque jeu modérément attendu arbore une déclaration standardisée (« L'IA a été utilisée pour une exploration précoce et a été remplacée »), la mention perd de sa valeur informative. Mais pour l'instant, le fossé entre la gestion de Crystal Dynamics et celle de Pearl Abyss illustre un choix réel auquel les studios sont confrontés : prendre les devants avec un langage clair et spécifique, ou risquer de se retrouver pris dans un cycle d'excuses et de correctifs.
La controverse autour de l'IA ne doit pas éclipser ce qu'est Legacy of Atlantis : une réimagination complète, sous Unreal Engine 5, des débuts de Lara Croft en 1996, développée en partenariat entre Crystal Dynamics (chef de file) et Flying Wild Hog (co-développeur), et publiée par Amazon Game Studios .
Annoncé en surprise lors des Game Awards de décembre 2025, le jeu conserve la structure centrale et les lieux emblématiques de l'original – les niveaux du Pérou, de la Grèce, de l'Égypte et de l'Atlantide – mais avec des visuels entièrement reconstruits, des contrôles modernes à la troisième personne, des environnements repensés, un son amélioré, des éléments narratifs révisés et des mécaniques d'exploration étendues .
Initialement prévu pour une fenêtre de sortie en 2026, le lancement semble avoir été repoussé. Wikipedia liste désormais la sortie mondiale au 12 février 2027 sur PlayStation 5, Xbox Series X/S, Windows PC et Nintendo Switch 2 . Crystal Dynamics a déclaré en février 2026 que « plus d'informations sur Tomb Raider Legacy of Atlantis seront dévoilées cette année », mais aucune présentation complète du gameplay n'a encore été publiée. Une session de gameplay détaillée est attendue dans les mois précédant le lancement de février 2027 .
Le texte complet de la déclaration sur Steam est le suivant : « Des outils assistés par IA ont été utilisés pendant le développement pour soutenir une exploration précoce et du contenu temporaire. Ces assets temporaires ont été remplacés et ne sont pas présents dans le jeu final » . D'autres précisions indiquent que les assets assistés par IA ont été « soit remplacés, soit raffinés par des développeurs humains afin de préserver la vision créative et artistique de l'équipe » .
L'essentiel est que l'IA générative a servi d'outil de prototypage et de visualisation – créant des éléments provisoires pendant les phases de pré-production – et non pour générer du contenu final. La position du studio est que les artistes humains ont créé chaque asset qui sera livré aux joueurs, mais que l'IA a permis d'explorer des idées plus rapidement durant les premières étapes créatives .
La politique de Steam en matière de déclaration d'IA est en constante évolution. En janvier 2026, Valve a réécrit ses règles de manière significative . La mise à jour, effective immédiatement, établit une distinction claire :
Ce qui exige une déclaration : le contenu généré par l'IA qui est livré avec le jeu ou apparaît dans les supports marketing et qui est « consommé par les joueurs ». Cela inclut les illustrations, l'audio, la localisation, les éléments narratifs, et tout ce qui est visible sur la page Steam .
Ce qui n'en exige plus : les outils d'IA utilisés en coulisses pour gagner en efficacité. Les assistants de codage, les outils d'idéation et autres aides au flux de travail en sont explicitement exclus. Comme Valve l'a déclaré : « Améliorer l'efficacité grâce à des outils de développement alimentés par l'IA n'est pas l'objet de cette section des règles » .
Selon ces directives, la situation de Crystal Dynamics est claire. Le contenu généré par l'IA était un placeholder temporaire, jamais destiné aux joueurs – exactement la catégorie d'utilisation que la nouvelle politique de Steam juge non soumise à déclaration. Pourtant, le studio a choisi d'en faire une .
La déclaration est donc conforme et va même plus loin que nécessaire. Là où d'autres développeurs auraient pu omettre toute mention, Crystal Dynamics a opté pour une transparence proactive, estimant probablement qu'une honnêteté préventive est préférable à une accusation post-lancement .
Cette approche prudente ne se comprend pas sans examiner ce qu'il est arrivé à Crimson Desert quelques mois plus tôt – l'un des plus grands scandales d'art généré par IA de l'histoire du jeu vidéo .
Pearl Abyss a lancé le RPG open-world Crimson Desert le 19 mars 2026. En quelques jours, des joueurs sur Reddit ont signalé des peintures dans le jeu qui semblaient indubitablement générées par IA : des chevaux à cinq pattes, des chevaliers fondus dans le décor, des personnages avec trois doigts sur une main et quatre sur l'autre . Le studio n'avait pas déclaré l'utilisation d'IA sur Steam, ce qui violait les règles de Valve .
Les répercussions ont été immédiates et sévères. Pearl Abyss a présenté des excuses officielles, confirmant que certains « éléments visuels 2D ont été créés lors d'une phase itérative précoce à l'aide d'outils expérimentaux d'IA générative » et que ces placeholders avaient « involontairement » atterri dans le build final . Le studio a lancé un audit complet de tous les assets du jeu et promis de remplacer le contenu incriminé dans des correctifs .
Les parallèles avec Tomb Raider sont frappants – les deux studios ont utilisé l'IA générative pour le prototypage. La différence réside dans l'exécution et la transparence :
L'incident Crimson Desert a également mis en lumière la rapidité avec laquelle la communauté des joueurs opère aujourd'hui. Une véritable culture de « piège » s'est développée autour de la détection de l'IA : les fans scrutent les assets des jeux à la recherche de signes révélateurs, et les découvertes se propagent à une vitesse fulgurante sur Reddit, X et les forums de jeux .
La déclaration de Crystal Dynamics n'a pas échappé à tout scepticisme. Certains observateurs notent que cet aveu, bien que transparent, contribue aussi à normaliser la présence de l'IA générative dans le développement AAA, au risque de transformer les déclarations en simples exercices de conformité .
La tension est réelle. Si chaque jeu modérément attendu arbore une déclaration standardisée (« L'IA a été utilisée pour une exploration précoce et a été remplacée »), la mention perd de sa valeur informative. Mais pour l'instant, le fossé entre la gestion de Crystal Dynamics et celle de Pearl Abyss illustre un choix réel auquel les studios sont confrontés : prendre les devants avec un langage clair et spécifique, ou risquer de se retrouver pris dans un cycle d'excuses et de correctifs.
La controverse autour de l'IA ne doit pas éclipser ce qu'est Legacy of Atlantis : une réimagination complète, sous Unreal Engine 5, des débuts de Lara Croft en 1996, développée en partenariat entre Crystal Dynamics (chef de file) et Flying Wild Hog (co-développeur), et publiée par Amazon Game Studios .
Annoncé en surprise lors des Game Awards de décembre 2025, le jeu conserve la structure centrale et les lieux emblématiques de l'original – les niveaux du Pérou, de la Grèce, de l'Égypte et de l'Atlantide – mais avec des visuels entièrement reconstruits, des contrôles modernes à la troisième personne, des environnements repensés, un son amélioré, des éléments narratifs révisés et des mécaniques d'exploration étendues .
Initialement prévu pour une fenêtre de sortie en 2026, le lancement semble avoir été repoussé. Wikipedia liste désormais la sortie mondiale au 12 février 2027 sur PlayStation 5, Xbox Series X/S, Windows PC et Nintendo Switch 2 . Crystal Dynamics a déclaré en février 2026 que « plus d'informations sur Tomb Raider Legacy of Atlantis seront dévoilées cette année », mais aucune présentation complète du gameplay n'a encore été publiée. Une session de gameplay détaillée est attendue dans les mois précédant le lancement de février 2027 .