Dans une série d'entretiens, Guillaume Broche (PDG et directeur créatif) et Tom Guillermin (directeur technique) ont exposé sans détour pourquoi le support physique compte encore, pour les développeurs, les joueurs et l'art vidéoludique. Leurs arguments dépassent la simple nostalgie : ils touchent à la culture d'équipe, à l'expression artistique et à la nature même de la possession d'un jeu.
Interrogé sur la décision de Sony, Broche n'a pas mâché ses mots : « Personnellement, je trouve ça super triste », a-t-il confié à AUTOMATON . Il comprend la logique commerciale – les consommateurs se tournent massivement vers le numérique, et Sony présente cela comme une adaptation naturelle – mais il a « du mal à l'accepter » et qualifie cette direction de « réductrice » pour le média .
« Je trouve ça dommage, a déclaré Broche. Commercialement, je peux comprendre que ça ait du sens, mais pour le média en lui-même, c'est triste » .
L'argument le plus fort de Broche est que l'édition physique est indissociable de l'expérience artistique d'un jeu. « Je pense que cela fait aussi partie de la beauté de l'art : que ce soit quelque chose de tangible, que l'on puisse toucher », a-t-il expliqué à AUTOMATON . Pour lui, tenir dans ses mains la boîte, l'illustration et le disque est une composante intrinsèque de la façon dont un jeu est vécu et valorisé en tant qu'art .
Tom Guillermin, directeur technique, a renchéri : l'équipe a tenu à une sortie physique en connaissance de cause, malgré des coûts plus élevés et une marge inférieure par exemplaire . « Même si tout est devenu plus difficile et que cela signifiait moins de profit par copie, nous avons franchi le pas parce que nous y croyons », a-t-il expliqué .
Broche a révélé que la pression pour une version physique d'Expedition 33 est venue directement de l'équipe de développement. « Nous avons beaucoup de gens dans l'équipe qui jouent sur PS5 et qui adorent collectionner les disques physiques », a-t-il dit . Cet enthousiasme interne a été un moteur décisif.
En réalité, l'éditeur du studio avait d'abord envisagé de faire l'impasse sur une sortie boîte. L'équipe a insisté, convaincue que les joueurs – et eux-mêmes – voulaient « le tenir dans leurs mains » . Broche a décrit le fait d'acheter des exemplaires boîte de leur propre jeu comme « quelque chose de spécial » pour l'équipe .
Au-delà de l'artistique et du moral, Broche a défendu que la possession physique crée une relation fondamentalement différente entre un joueur et son jeu. « Je comprends parfaitement que les gens veulent avoir leurs rangées de DVD et de jeux, et sentir qu'ils les possèdent », a-t-il expliqué .
Pouvoir collectionner un jeu, l'exposer sur une étagère, ressentir sa présence physique : voilà ce qu'une licence numérique ne peut reproduire. « C'est ce que nous valorisons en tant que joueurs, a affirmé Broche . Je pense que cela fait partie de la beauté de l'art : pouvoir posséder quelque chose de tangible » .
Broche a aussi exprimé une tristesse personnelle face au déclin des magasins de jeux vidéo, qu'il lie directement à la fin de la production des disques . « J'aime vraiment les magasins de jeux vidéo », a-t-il répété dans plusieurs interviews . La disparition des disques, sous-entend-il, accélère la mort d'une culture de vente au détail que développeurs et joueurs chérissent encore.
Sandfall est loin d'être seul. Plusieurs entreprises et développeurs ont exprimé leur consternation après l'annonce de Sony, évoquant la préservation du jeu, le choix du consommateur et la valeur culturelle du support physique .
Mais ce qui distingue la réponse de l'équipe d'Expedition 33, c'est qu'elle avait déjà mis ses principes en pratique – en choisissant de produire des copies boîte de ce RPG record, malgré les défis logistiques et financiers . Pour eux, le combat pour le format physique n'était pas une question théorique : c'était une décision déjà prise.