Le lancement de Revelation est prévu environ un an avant un tournant majeur pour PlayStation. Le 1er juillet 2026, Sony a annoncé qu’il cesserait de produire des disques physiques pour les nouveaux jeux PlayStation à partir de janvier 2028 . Après cette date, les nouveautés seront proposées via le PlayStation Store ou sous forme de codes de téléchargement vendus en magasin .
Revelation arrivera donc suffisamment tôt pour pouvoir, en théorie, faire partie des dernières sorties PlayStation disponibles sur disque. Mais la tendance générale du marché joue clairement contre cette option . À titre de comparaison, Grand Theft Auto VI doit déjà faire l’impasse sur les disques .
Le choix du tout-numérique repose aussi sur une logique économique directe. Une copie numérique évite les coûts de fabrication, de transport et une partie des frais liés à la distribution en magasin. D’après les estimations citées, Sony générerait environ 54 % de revenus supplémentaires par copie numérique par rapport à une copie vendue sur disque .
Cet avantage de marge constitue l’un des principaux moteurs de l’abandon progressif de la production physique annoncé pour janvier 2028 . Pour un éditeur, maintenir un disque implique donc davantage qu’une simple décision de format : il faut aussi justifier une chaîne de fabrication et de distribution devenue moins rentable.
Hamaguchi a reconnu que la taille des jeux modernes mettait à rude épreuve la capacité des disques Blu-ray. Il a également rappelé que chaque plateforme impose ses propres « règles et réglementations » concernant les formats physiques .
Si un disque capable de contenir l’intégralité du jeu n’est pas envisageable, plusieurs solutions restent possibles :
« Il y aura peut-être une boîte avec un code à l’intérieur, ou des cartes-clés comme celles utilisées par Nintendo, ou encore un disque de démarrage », a résumé Hamaguchi. « J’ai le sentiment qu’il y aura toujours une forme d’édition physique ou emballée, et je l’espère » .
Les chiffres de Final Fantasy VII Rebirth donnent toutefois un argument de poids aux défenseurs du disque. Selon l’analyste Christopher Dring, de GamesIndustry.biz, 48 % des ventes PlayStation de Rebirth ont été réalisées au format physique, soit la proportion la plus élevée parmi les grands jeux PS5 étudiés .
Au Japon, Rebirth a également signé le deuxième meilleur lancement physique jamais enregistré pour un jeu PS5, derrière Final Fantasy XVI . Le titre s’est écoulé à 262 656 exemplaires en magasin durant sa première semaine japonaise .
Ces données ne garantissent pas une version sur disque pour Revelation, mais elles montrent que la communauté de Final Fantasy VII conserve un intérêt particulier pour les éditions tangibles, même alors que le marché dans son ensemble se tourne vers le téléchargement.
L’argument du réalisateur ne se limite pas aux ventes ou aux marges. Pour lui, une édition physique entretient des rituels communautaires que les boutiques numériques ne peuvent pas reproduire : collectionner un boîtier, faire signer un exemplaire ou apporter un objet à un événement de fans .
« Personnellement, dans un événement comme le Fan Fest ou lors des rencontres communautaires autour des jeux sur lesquels j’ai travaillé, je trouve formidable de voir les gens apporter des objets et demander des autographes. C’est une culture merveilleuse, et ce serait dommage de la perdre. Je veux qu’elle perdure » .
Le packaging crée ainsi des points de contact concrets entre les jeux, leurs créateurs et leur communauté. Même si le disque disparaît, Hamaguchi espère qu’une forme d’objet physique continuera d’exister .
La version physique de Final Fantasy VII Revelation n’est pas garantie. Hamaguchi milite activement auprès de Square Enix, mais la décision doit composer avec la fin annoncée de la production des disques PlayStation en 2028, les limites de capacité des supports et l’avantage financier du numérique.
Une édition complète sur disque reste donc incertaine. En revanche, une boîte avec code ou une carte-clé semble représenter le compromis le plus crédible entre les impératifs de l’industrie et l’attachement des fans aux objets physiques .