Le jeu mobile reste de loin le plus gros segment, avec 113,3 milliards de dollars de recettes, soit une hausse de 10,7 % sur un an . Cette croissance est portée par le succès des mini-jeux chinois et des canaux de vente directe qui contournent les boutiques d'applications traditionnelles
. Le mobile représente ainsi environ 56 % du total mondial.
Le jeu sur console a généré environ 45 milliards de dollars (+4,2 %), même si des données antérieures de Newzoo faisaient état de 45,9 milliards (+5,5 %), porté par le lancement de la Nintendo Switch 2 et la hausse des prix des logiciels .
Le jeu sur PC a rapporté environ 43 milliards de dollars, avec une croissance de 10,4 % sur un an, soit le rythme le plus rapide de tous les segments . La progression du PC est tirée par de grosses sorties premium en Chine et au Japon, où l'adoption de Steam continue de s'étendre, ainsi que par une série de jeux indépendants à succès
.
PC et Console : Battlefield 6 est le jeu PC/console le plus vendu de 2025 en termes de revenus, selon Newzoo et Circana — c'est la première fois qu'un titre Battlefield devance Call of Duty sur une année civile . EA Sports FC 26 arrive en tête des charts de revenus sur console
. Parmi les autres grands noms : Monster Hunter Wilds, NBA 2K26, Borderlands 4, Call of Duty: Black Ops 7, Marvel Rivals, Arc Raiders, Split Fiction, et les surprises indépendantes R.E.P.O. et PEAK — qui ont toutes deux fait mieux que certains poids lourds du AAA
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Mobile : Honor of Kings de Tencent a conservé la première place mondiale pour la troisième année consécutive, avec près de 2,4 milliards de dollars (en baisse de 2,9 % par rapport à 2024) . Last War: Survival et Whiteout Survival ont chacun progressé de 40 à 50 % sur un an, ce dernier dépassant les 1,4 milliard de dollars
. Pokémon TCG Pocket a fait son entrée dans le top 10 dès son année de lancement, avec plus de 670 millions de dollars
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Deux pays concentrent à eux seuls plus de la moitié du marché mondial. La Chine est en tête avec 53,2 milliards de dollars, suivie par les États-Unis (49,8 milliards) . Le Japon arrive loin troisième avec 17,6 milliards
. Ensemble, la Chine et les États-Unis forment un marché de plus en plus concentré, où une poignée de méga-titres et de plateformes captent l'essentiel des dépenses.
Malgré des revenus records, l'industrie a supprimé des emplois à un rythme alarmant. Sur les deux années 2024 et 2025, on estime que plus de 33 000 travailleurs américains du jeu vidéo ont été licenciés — soit environ 10 à 12 % des effectifs totaux du secteur aux États-Unis (sur une base estimée de quelque 300 000 employés). Les fermetures de studios et les suppressions de postes se sont poursuivies en 2026, alors même que le marché atteignait de nouveaux sommets .
Parmi les causes principales : une "surchorrection" post-pandémie après des recrutements excessifs, une restructuration visant à intégrer l'IA, et une concentration des revenus sur quelques méga-titres, laissant les studios de taille moyenne en difficulté . Ce paradoxe n'est pas simplement une histoire de gagnants et de perdants ; c'est une recomposition structurelle où la rentabilité et l'emploi se dissocient.
Newzoo prévoit un TCAC de 4,9 % sur quatre ans, jusqu'en 2028 . Le marché mondial devrait dépasser 206 milliards de dollars d'ici 2028, tandis que le nombre de joueurs passerait de 3,58 milliards en 2025 à près de 3,9 milliards
. Newzoo décrit le marché comme entrant dans "une nouvelle ère de croissance stable et durable" après le record de 2025, même si le cycle continu de licenciements suggère que cette durabilité s'applique aux revenus — pas nécessairement à l'emploi
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