Zoroarts estimait initialement la durée de vie complète du jeu à environ 4 heures : une démo de 40 minutes plus environ 3h30 de contenu complet . Mais en réalité, la plupart des joueurs terminaient l'intégralité du jeu en environ 1h30
. Le développeur a reconnu cette erreur d'appréciation : les temps de complétion réels étaient bien inférieurs à ses prévisions
.
Ce temps de jeu de 1h30 plaçait le jeu parfaitement dans la fenêtre de remboursement de Steam, qui permet de rembourser tout achat, sans raison, dans les 14 jours suivant l'achat et si le jeu a été joué moins de 2 heures . Cette politique, conçue comme une protection du consommateur, a créé par inadvertance une faille pour les jeux courts : les joueurs pouvaient consommer l'intégralité du produit gratuitement tout en laissant un avis positif.
L'ampleur des dégâts est considérable pour un développeur solo. Covic a révélé que le jeu avait reçu plus de 55 000 demandes de remboursement, soit 21 % de tous les acheteurs . Pour mettre cela en perspective, le jeu indépendant médian sur Steam perd 10 à 15 % de ses ventes brutes en remboursements — un taux de 21 % est bien au-dessus de cette moyenne
.
Dans son message public, Covic a écrit que cette situation « ne devrait pas être autorisée » et a appelé Valve à réviser sa politique de remboursement afin que les jeux qui ont été entièrement terminés ne soient plus éligibles au remboursement . Son argument principal : la politique, destinée à protéger les consommateurs qui n'aiment pas un jeu, punit les développeurs qui créent des expériences courtes et de haute qualité en permettant aux joueurs de consommer l'intégralité du produit gratuitement
.
Covic n'est pas le premier développeur indépendant à soulever ce problème. Des préoccupations similaires ont été signalées par d'autres petits studios au fil des ans, mais Valve n'a pas encore apporté de modifications substantielles à la politique . Covic a noté que Steam a récemment montré « une attitude plus active et prudente » dans la gouvernance de sa plateforme, et il espère que Valve identifiera et corrigera cette faille exploitée avant que d'autres petites équipes ne subissent des pertes similaires
.
Le cas de Paddle Paddle Paddle met en lumière un problème structurel dans le système de remboursement de Steam pour les jeux de courte durée. Le seuil de 2 heures de jeu, bien que généreux pour les AAA, peut être un handicap pour les jeux indépendants conçus pour être concis, rejouables ou centrés sur l'expérience. Le paradoxe est que les jeux courts, bien notés et bien conçus, sont particulièrement vulnérables : les joueurs les apprécient suffisamment pour laisser des avis positifs, mais peuvent toujours demander légitimement un remboursement.
Pour les développeurs qui envisagent un jeu court sur Steam, l'implication est claire : la durée de vie du jeu est devenue un facteur de risque financier. Les jeux qui peuvent être terminés en moins de 2 heures peuvent voir des taux de remboursement nettement supérieurs à la moyenne de la plateforme, indépendamment de la qualité ou de la satisfaction des joueurs. Certains développeurs ont répondu en ajoutant du contenu supplémentaire, en allongeant la durée de vie ou en restructurant leurs jeux pour que la complétion dépasse le seuil des 2 heures, même si cela peut entrer en conflit avec leur vision créative.
| Indicateur | Chiffre |
|---|---|
| Date de sortie du jeu | 25 juillet 2025 |
| Prix de base | 4,99 $ / 499 JPY |
| Total des remboursements | ~55 000 |
| Taux de remboursement | ~21 % |
| Note des avis Steam | ~89–90 % positifs |
| Temps de jeu réel pour finir | ~1h30 |
| Temps de jeu estimé par le développeur | ~4 heures |
| Perte de revenus bruts estimée | ~27 M¥ (~158 K$) |
| Proposition du développeur | Exclure les jeux terminés de l'éligibilité au remboursement |
À ce jour, Valve n'a pas répondu publiquement à l'appel à la réforme de Covic . Mais le débat — déjà relancé dans les cercles de développement indépendant — ne devrait pas s'éteindre. Pour les créateurs de jeux courts, le message est clair : la qualité de votre jeu ne suffit pas à protéger vos revenus si les joueurs peuvent le consommer entièrement dans la fenêtre de remboursement. Et pour Valve, la question est de savoir si une politique conçue pour protéger les consommateurs a besoin d'être mise à jour pour protéger également les petites équipes qui rendent l'écosystème de Steam si diversifié.