Il a également confirmé que les données sont mondiales et ne se limitent à aucune région spécifique .
Pour les jeux multijoueurs en ligne, Dring a noté que la part de la PlayStation est généralement plus faible . Il n'a pas précisé de pourcentage, mais l'implication est que les ventes multijoueurs se rapprochent du ratio du parc installé matériel, car le jeu multiplateforme et les communautés persistantes répartissent plus uniformément les joueurs entre les plateformes.
La disparité des ventes de logiciels repose sur un énorme écart matériel :
| Métrique | PS5 | Xbox Series X|S | Ratio |
|---|---|---|---|
| Estimation des expéditions/ventes mi-2026 | ~91 millions | ~34,4 millions | ~2,65:1 |
| Part de marché des consoles de génération actuelle | ~71-72% | ~28-29% | ~2,5:1 |
Une part de 75 à 80 % pour la PlayStation (un ratio de 3:1 à 4:1) est significativement pire pour la Xbox que le seul matériel ne le laisserait prévoir. Les propres données de Dring sur le Game Pass expliquent pourquoi.
Dring a déclaré que les jeux intégrés au Game Pass peuvent s'attendre à perdre environ 80 % de leurs ventes premium attendues sur Xbox . Il a cité des titres comme Hellblade 2, Indiana Jones et même Starfield comme exemples où la disponibilité par abonnement a freiné les ventes payantes
. La cannibalisation est moins sévère pour les énormes succès grand public, mais reste substantielle
.
Cela signifie que le marché adressable effectif de la Xbox pour les ventes de jeux payants est bien plus petit que son parc installé de consoles ne le suggère. De nombreux possesseurs de Xbox jouent via le Game Pass plutôt que d'acheter. Dring a également noté que les lancements sur le Game Pass peuvent en fait stimuler les ventes PS5 de titres multiplateformes, car l'exposition marketing atteint un large public tandis que les possesseurs de Xbox consomment via l'abonnement .
Preuve concrète : pour Call of Duty: Black Ops 6 (lancé day-one sur le Game Pass), les données physiques britanniques ont montré que les ventes sur PS5 restaient stables d'une année sur l'autre tandis que les ventes physiques sur Xbox chutaient significativement . Les données tierces estimaient la répartition au Royaume-Uni à 70 % pour la PS5, 16 % pour le PC, 10 % pour la Xbox et 4 % pour la PS4 – un ratio de 7 pour 1 en faveur de la PlayStation pour ce territoire spécifique
.
Le débat sur les données a culminé lorsque les précommandes de GTA 6 ont été ouvertes en juin 2026.
Le rapport d'IGN : Le 27 juin 2026, IGN a publié des données de sa plateforme de suivi des offres IGN Finds affirmant que les précommandes de GTA 6 sur PS5 devançaient celles de la Xbox dans un rapport de 8 pour 1 .
Le démenti de Microsoft : Xbox a répondu publiquement, affirmant que les chiffres d'IGN « ne sont pas basés sur des données de précommande réelles » et que GTA 6 connaît des « commandes record » sur l'ensemble de l'écosystème Xbox . Microsoft a exhorté le public à « attendre les vraies données et non les clics sur des liens d'affiliation »
.
D'autres ratios rapportés : Certains médias ont cité un ratio de 6 pour 1 plutôt que de 8 pour 1 . Quoi qu'il en soit, le ratio allégué (6:1 ou 8:1) est bien plus élevé que la répartition de 75-80 % / 3:1-4:1 que Dring décrit pour les jeux AAA solo typiques.
Ce ratio extrême a du sens dans le contexte : GTA 6 est sans doute le jeu le plus attendu de tous les temps, il bénéficie d'un partenariat marketing officiel avec Sony (Rockstar a officiellement déclaré que « GTA VI est optimal sur PS5 ») , et le parc installé de la PS5 est d'environ 91 millions contre 34 millions
. Un ratio de précommande de 8 pour 1 impliquerait toujours que la Xbox écoule des millions d'unités, mais il refléterait également :
Le résultat : les données indépendantes sur les précommandes sont contestées, avec IGN rapportant une avance de 8 pour 1 pour la PS5 et Microsoft contestant ce chiffre tout en refusant de publier ses propres chiffres. Ce qui est clair, c'est que la PS5 mène avec une très large avance, cohérente avec la tendance plus large des ventes de logiciels décrite par Dring.
Pour les développeurs de jeux et les éditeurs qui décident des priorités de plateforme, les données de Dring portent une implication claire : sur les consoles de la génération actuelle, la PlayStation 5 représente environ les trois quarts des ventes unitaires premium adressables pour les jeux solo. Le public Xbox, bien que toujours significatif en valeur absolue (des dizaines de millions de consoles vendues), a été conditionné à attendre le Game Pass, ce qui freine les taux d'attachement premium. Les titres multijoueurs offrent une répartition plus équilibrée, mais pour les expériences solo narratives, l'écosystème PlayStation domine.