Megan Everett (directrice de la communauté et responsable de l'exploitation en direct) a qualifié l'annonce de « déchirante » et de « bouleversante » . Elle a confié à Eurogamer qu'elle n'avait jamais imaginé lire un jour un e-mail de Bungie annonçant la fin du support de Destiny 2
. S'exprimant auprès de PC Gamer, elle a insisté : « Personne ne célèbre ça »
.
Pablo Alonso (directeur du design) s'est joint au deuil public et a établi un parallèle avec l'arrêt du support de Heroes of the Storm, critiquant ceux qui profitaient du moment pour promouvoir d'autres jeux au lieu de faire preuve de respect . Il a jugé que ces recommandations — dire aux joueurs en deuil de « jouer à autre chose » — n'étaient pas utiles, seulement « agaçantes »
.
Plutôt que de voir la fin de Destiny 2 comme une victoire concurrentielle, les dirigeants de Warframe l'ont présentée comme une perte pour tout le genre du jeu-service.
Megan Everett a été explicite : « Un jeu est en bonne santé quand il a des concurrents » . Elle a expliqué que la présence de Destiny 2 poussait Warframe à se surpasser, et que son absence laisse un vide qu'aucun jeu seul ne peut combler
.
Rebecca Ford a renchéri, affirmant qu'il n'existe « aucun monde où il est logique » de mettre fin au support de Destiny 2, et que la décision était motivée par des pressions commerciales, non créatives . Elle a ajouté plus tard : « Il n'y a pas de Warframe sans l'héritage des jeux Bungie »
.
Les développeurs de Warframe ont réagi avec une tristesse non filtrée, ont explicitement refusé de présenter la nouvelle comme une victoire, et ont plutôt pleuré la perte d'un rival qu'ils créditent d'avoir inspiré leur propre travail. Ils ont accompagné leurs paroles d'actes — un hommage caché dans leur propre jeu, destiné uniquement à ceux qui regardaient de près.
Comme l'a dit Megan Everett : « Un jeu est en bonne santé quand il a des concurrents. » À cette aune, la fin du support actif de Destiny 2 rend tout le genre un peu moins en bonne santé.
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