The Last of Us Online a largement dépassé le cadre d’un simple ajout au mode Factions : Jason Schreier affirme qu’il a mobilisé la majorité de Naughty Dog pendant environ quatre ans. Le projet aurait réuni des centaines de développeurs et coûté plusieurs centaines de millions de dollars à Sony, même si ce budget n’a...
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L’annulation de The Last of Us Online n’a rien eu d’un petit projet mis discrètement de côté. Les informations rapportées par le journaliste de Bloomberg Jason Schreier décrivent au contraire une production majeure, passée d’une extension multijoueur de The Last of Us à un ambitieux jeu-service autonome. Le titre aurait été développé pendant environ quatre ans par une équipe de plusieurs centaines de personnes et aurait finalement représenté une dépense de plusieurs centaines de millions de dollars.
La décision de Naughty Dog et de Sony ne reposait pas uniquement sur l’état du jeu. Le véritable problème se situait après la sortie : faire vivre un jeu-service pendant des années aurait exigé une équipe permanente et des ressources considérables, au point de réduire fortement la capacité du studio à produire d’autres jeux.
À l’origine, le projet était associé à Factions, le mode multijoueur de The Last of Us. Mais son ambition a progressivement changé d’échelle. D’après Jason Schreier, il ne s’agissait plus d’un complément développé en parallèle des grandes productions de Naughty Dog, mais d’un titre autonome considéré comme une sortie importante pour le studio.
Cette évolution a eu des conséquences directes sur les effectifs. Schreier a indiqué que le jeu était en développement depuis environ quatre ans et mobilisait des centaines de développeurs.
Or, un jeu-service ne s’arrête pas au jour de son lancement. Il faut ensuite produire du contenu, assurer la maintenance technique, corriger les problèmes et conserver une équipe capable d’accompagner la communauté sur le long terme. Naughty Dog a expliqué que cette contrainte aurait détourné des ressources de ses autres projets et risqué de transformer le studio en entreprise principalement consacrée aux jeux-service.
Vinit Agarwal, ancien directeur du jeu, a déclaré par la suite que The Last of Us Online était achevé à environ 80 % lorsque Naughty Dog l’a annulé, fin 2023.
Ce chiffre doit toutefois être compris comme une estimation rétrospective, et non comme un indicateur officiel de production publié par Sony. Il ne signifie pas forcément que le jeu était prêt à sortir à 80 %. Un jeu-service peut être jouable tout en nécessitant encore un travail considérable sur son infrastructure, son contenu, ses tests et les outils indispensables à son fonctionnement pendant plusieurs années.
Cette estimation illustre néanmoins l’ampleur de la décision. Naughty Dog n’a pas abandonné une simple idée au stade de la conception : le studio a renoncé à une production qui avait déjà absorbé plusieurs années de travail et atteint une phase avancée de son développement.
Le cœur du problème était le coût d’opportunité. Dans un billet de blog publié en décembre 2023, Naughty Dog expliquait que poursuivre le développement aurait contraint le studio à consacrer presque toutes ses ressources au support du jeu après sa sortie. Cette situation aurait « sévèrement affecté » sa capacité à créer d’autres titres.
Pour un studio surtout connu pour ses jeux solo narratifs et minutieusement scénarisés, le choix était donc aussi stratégique que financier. Exploiter The Last of Us Online indéfiniment aurait nécessité une grande équipe permanente dédiée à un seul service, tout en réduisant les effectifs disponibles pour de nouvelles aventures narratives.
Les informations de Jason Schreier présentent ainsi l’annulation comme une tentative de préserver l’identité et la capacité de production à long terme de Naughty Dog, plutôt que comme la simple conséquence d’un développement en difficulté.
Le montant supposé de l’investissement rend l’abandon encore plus lourd. Un rapport a évoqué un coût de « plusieurs centaines de millions » de dollars pour Sony, sans qu’un budget final ait été confirmé publiquement par le groupe.
Le développement de The Last of Us Online aide à comprendre l’absence prolongée d’un tout nouveau jeu Naughty Dog depuis The Last of Us Part II, sorti en 2020. Durant cette période, le studio a publié des remakes et des remasters, mais la majorité de ses équipes de développement aurait été mobilisée par le projet multijoueur.
Cela ne signifie pas que chaque employé travaillait exclusivement sur le jeu en ligne, ni que celui-ci explique à lui seul l’intégralité du calendrier du studio. Mais cela permet de mesurer le vide créé par son annulation : plusieurs années de capacité de production avaient été investies dans un titre qui n’a finalement jamais atteint les joueurs.
Après l’abandon de The Last of Us Online, une grande partie des personnes travaillant sur Intergalactic: The Heretic Prophet aurait rejoint ce projet. Les informations disponibles contredisent l’idée selon laquelle Intergalactic aurait simplement attendu, avec une équipe déjà entièrement constituée, la fin du développement du jeu multijoueur. Son équipe aurait au contraire été largement renforcée après l’annulation.
Intergalactic: The Heretic Prophet est la nouvelle licence annoncée de Naughty Dog. Le jeu est dirigé par Neil Druckmann, coprésident du studio. Des rapports évoquent une sortie en 2027, mais cette échéance ne constitue pas une date de lancement officiellement arrêtée par Sony.
D’autres projets non annoncés de Naughty Dog auraient également été évoqués dans différents rapports. Leur identité, leur ampleur et leur calendrier restent toutefois trop incertains pour être présentés comme des jeux officiellement annoncés.
L’abandon de The Last of Us Online est devenu l’un des exemples les plus visibles des risques liés à la volonté de Sony de se développer au-delà de ses productions solo traditionnelles.
Concord, le jeu de tir multijoueur de Sony, est sorti en août 2024 avant d’être retiré du marché dès le mois de septembre, après une courte exploitation commerciale.
En janvier 2025, Sony a également annulé deux jeux-service non annoncés développés par Bend Studio et Bluepoint Games. Point important : les projets ont été annulés, mais les studios eux-mêmes n’ont pas été fermés. Les informations publiées à l’époque indiquaient que Sony souhaitait continuer à travailler avec les deux équipes sur de futurs projets.
Ces décisions montrent toute la tension du modèle des jeux-service. Un succès peut générer des revenus récurrents, mais un projet abandonné ou un échec commercial peut engloutir plusieurs années de travail avant même sa sortie. Dans le cas de Naughty Dog, le contraste était particulièrement frappant : un studio prestigieux, associé aux expériences solo, avait consacré une grande partie de ses forces à un jeu-service finalement annulé à un stade avancé.
L’histoire de The Last of Us Online est avant tout celle d’un décalage stratégique. Une idée multijoueur relativement limitée s’est transformée en une production ambitieuse et coûteuse, dont les exigences à long terme se sont révélées difficiles à concilier avec les ambitions solo de Naughty Dog.
L’annulation a permis de libérer des ressources pour les futurs jeux du studio, mais elle a aussi laissé un trou de plusieurs années dans son calendrier et aurait coûté plusieurs centaines de millions de dollars à Sony.
L’héritage du projet ne se résume donc pas au jeu que les joueurs n’ont jamais pu découvrir. Il constitue aussi un cas d’école sur la manière dont les ambitions liées aux jeux-service peuvent remodeler — et retarder — le travail d’un studio construit autour d’expériences narratives et conçues pour être achevées.
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The Last of Us Online a largement dépassé le cadre d’un simple ajout au mode Factions : Jason Schreier affirme qu’il a mobilisé la majorité de Naughty Dog pendant environ quatre ans.
The Last of Us Online a largement dépassé le cadre d’un simple ajout au mode Factions : Jason Schreier affirme qu’il a mobilisé la majorité de Naughty Dog pendant environ quatre ans. Le projet aurait réuni des centaines de développeurs et coûté plusieurs centaines de millions de dollars à Sony, même si ce budget n’a jamais été officiellement communiqué.
L’ancien directeur Vinit Agarwal a estimé que le jeu était achevé à environ 80 % au moment de son annulation, fin 2023.