Il balaie l’argument courant de l’industrie avec une franchise désarmante : « “Si on n’a pas le droit de voler tout ce dont on a besoin, alors l’IA ne fonctionnera pas aussi bien !” n’est pas un argument très convaincant » .
Même lorsque les studios affirment n’utiliser l’IA qu’en phase de conception, Gaider voit une faille dangereuse. Il cite des exemples concrets de jeux qui ont été publiés avec du contenu généré par IA par erreur, mettant en garde : « Il suffirait d’un développeur un peu négligent, d’un asset temporaire oublié ou placé par quelqu’un qui a quitté l’équipe, et vous avez un problème » .
L’argument le plus poignant de Gaider concerne la prochaine génération de créateurs de jeux. Il rappelle que les tâches « répétitives » — la création d’assets basiques, l’écriture de quêtes standards, les dialogues de routine — sont précisément le terreau où les développeurs juniors apprennent leur métier.
« Ce ne serait pas si grave si l’IA générative était perçue comme un assistant, s’occupant des tâches ingrates tout en laissant les tâches importantes au travailleur, déclare Gaider à GamesRadar. Mais on voit de plus en plus l’inverse : l’IA est chargée du travail important et le travailleur est là pour “nettoyer” » .
Sa question directe à l’industrie : « Comment allons-nous former la prochaine génération de développeurs si nous supprimons toutes les tâches d’entrée de gamme ? » .
Fort de ses décennies d’expérience en tant que narrative designer, Gaider avance un argument pragmatique et budgétaire contre l’IA générative. « Pendant toute ma carrière de narrative designer, je n’ai jamais rencontré une seule situation où éditer un produit de qualité inférieure prenait moins de temps que de le jeter et de le refaire » .
Il a « constamment » constaté que retravailler un contenu généré par IA était bien plus chronophage que d’écrire à partir de zéro — et que le résultat final ne pouvait être que « médiocre » .
Gaider a depuis longtemps rejeté la narration générée par IA. Dès 2023, il déclarait à IGN que la génération procédurale de quêtes et de dialogues produisait des résultats « fades » et « sans âme » . Le problème, expliquait-il, est structurel : l’IA peut produire quelque chose « qui a la forme d’une quête », mais elle est incapable d’apporter le sens et la nuance qui rendent un monde de jeu vivant
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Gaider critique également l’imprévisibilité du code généré par IA. Il prévient que le processus d’évaluation, de dépannage et de nettoyage des productions de l’IA — sans comprendre pourquoi elle a produit un certain résultat — « serait frustrant au possible » . Il décrit l’absence de cohérence de la technologie comme fondamentalement inadaptée aux flux de travail professionnels
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La conclusion de Gaider est sans appel : l’IA générative « n’est pas prête pour le grand public. Il y a juste beaucoup de dirigeants qui veulent vraiment, vraiment qu’elle le soit » . Il n’exclut pas totalement l’idée que l’IA puisse un jour servir d’assistant utile pour les tâches routinières, mais il insiste sur le fait que la trajectoire actuelle — l’IA en position créative principale et les humains chargés du nettoyage — est exactement à l’envers
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