Un réglage optionnel de dé-banding permet de réduire les artefacts de dégradé, pour des visuels HDR encore plus propres . Pour les développeurs qui travaillent avec du bloom, des surfaces émissives ou des effets de soleil, cela signifie que le pipeline HDR interne peut enfin délivrer toute sa plage dynamique sur l'écran
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L'ancienne bibliothèque d'actifs (Asset Library) laisse place à une toute nouvelle boutique, dotée d'une interface modernisée et d'une API inédite . La navigation est plus fluide, les images de prévisualisation sont zoomables, l'accès aux descriptions et aux journaux de modifications est simplifié, et il est désormais possible de changer de version d'un actif en un clic
. Grande nouveauté : la boutique intègre les avis et les notes des utilisateurs, un atout précieux pour évaluer la qualité d'un actif avant de le télécharger
. Côté technique, l'ajout de threads permet à la boutique d'effectuer des tâches en arrière-plan sans bloquer l'éditeur
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Avec le nouveau nœud AreaLight3D, les développeurs peuvent créer des sources lumineuses rectangulaires en temps réel, produisant des ombres douces et des reflets réalistes à partir de surfaces planes : écrans de télévision, panneaux publicitaires, enseignes lumineuses, fenêtres givrées… Fini les astuces avec des matériaux émissifs combinés à de l'illumination globale .
Auparavant, il fallait multiplier les lumières ponctuelles et ajuster minutieusement leur atténuation pour simuler une fenêtre ou un plafonnier. Désormais, un seul nœud suffit . La documentation officielle précise l'impact sur les performances de ces nouveaux AreaLight3D
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L'éditeur de shaders textuels propose désormais un aperçu en direct du résultat du shader pendant que vous tapez le code, éliminant ainsi la fastidieuse boucle "compilation → visualisation → correction" . Les modifications apparaissent en temps réel, ce qui accélère considérablement l'itération sur les effets visuels ou le débogage de la logique des shaders
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Un nouvel outil, Scene Paint, permet de peindre directement des instances de scène (accessoires, végétation, objets) dans les niveaux 2D, avec un alignement sur la grille et des réglages préconfigurables dans l'inspecteur . Les concepteurs de niveaux qui peuplent leurs environnements d'éléments répétés devraient y trouver un gain de temps considérable.
La boîte de dialogue d'export a été repensée pour permettre le téléchargement de modèles d'export individuels plutôt que des packs complets, réduisant ainsi considérablement les temps de téléchargement . Un problème de longue date enfin résolu.
Godot 4.7 propose un support dès le premier jour pour Android XR, avec une documentation officielle de Google pour configurer les projets Godot en vue d'exports XR (SDK minimum 34, plugin OpenXR Vendors version 5.1 ou supérieure) . La fonctionnalité One-Click Deploy permet de tester directement sur les appareils Android XR
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Le support de la nouvelle plateforme Steam Frame de Valve est inclus dès le premier jour dans Godot 4.7, permettant aux développeurs de cibler ce nouveau facteur de forme directement depuis le moteur . La documentation officielle Steamworks couvre la procédure de configuration pour les builds Android et Linux Arm64
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GABE, l'application compagnon pour compiler et exporter des projets Godot entièrement sur des appareils Android et XR, a atteint le stade de version stable et est disponible sur le Google Play Store et le Meta Horizon Store . GABE gère en arrière-plan le téléchargement et la gestion de toutes les dépendances Gradle, et prend en charge la génération de fichiers AAB et APK directement sur les appareils Android
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Bien qu'aucun chiffre officiel exact n'ait été communiqué dans les résultats de recherche, plusieurs médias notent que le nombre de jeux publiés sur Steam avec Godot continue de croître de manière significative, reflétant l'adoption croissante du moteur .
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