Le chiffre d’affaires du jeu sur console en Chine a certes bondi de près de 30 % en glissement annuel au premier semestre 2025 , porté par le lancement tardif de la PS5 sur place et une demande croissante pour les expériences narratives premium. Mais cette croissance part d’une base extrêmement faible. Le marché des consoles — matériel et logiciels confondus — était évalué à environ 7,21 milliards de dollars en 2025
, quand le seul marché du matériel et des périphériques pour PC gaming dépassait les 37 milliards de dollars
. En retirant purement et simplement les portages PC, Sony exclut ses plus grandes franchises solo de la plateforme où joue la grande majorité des joueurs chinois. La marque sacrifie ainsi une audience accessible qui, bien souvent, ne peut tout simplement pas se reporter sur l’achat d’une console.
Les joueurs chinois qui perdent l’accès aux exclusivités PlayStation sur PC ne vont pas attendre. Ils se tourneront vers les titres PC locaux et les écosystèmes concurrents. Tencent, miHoYo/HoYoverse et NetEase dominent déjà le classement des revenus. Steam représente 87 % des utilisateurs actifs mensuels sur le marché chinois PC/console, quand PlayStation ne pèse qu’environ 6 % . Les portages PC étaient le principal levier de Sony pour créer une notoriété et une demande sur un marché où la présence organique de PlayStation est minime. Supprimer ces portages, c’est abandonner la prochaine génération de joueurs chinois aux éditeurs locaux, sans aucune obligation envers l’écosystème PlayStation.
Newzoo prévoit que le chiffre d’affaires du jeu sur PC dépassera celui des consoles d’ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé de 6,6 % pour le PC, contre 4,4 % pour les consoles . Sony se retire du segment structurellement le plus dynamique au moment même où l’avantage global du marché PC devient flagrant. En Chine, plus précisément, le marché des jeux PC et consoles a progressé de 11,7 % en glissement annuel en 2025, affichant une dynamique exceptionnelle
. Quitter cette trajectoire pour servir uniquement une base de consoles à la croissance moins rapide est un pari qui réduit les perspectives.
La crainte affichée par Sony est que les sorties PC dévalorisent les consoles PlayStation — autrement dit, que rendre les jeux disponibles ailleurs réduise l’incitation à acheter une PS5. Les chiffres disponibles racontent une tout autre histoire.
Une analyse de Newzoo publiée par GamesIndustry.biz révèle que les titres PlayStation portés sur PC bien plus d’un an après leur sortie console n’ont capté en moyenne que 13 % de l’audience totale au cours des trois premiers mois de leur exploitation sur PC . Cela ne prouve pas que le public PC se désintéresse des jeux PlayStation. Cela montre que sortir des titres anciens à plein tarif, pour une audience qui a déjà subi des années de divulgâchage, de tests et de vidéos de gameplay, entraîne mécaniquement des ventes faibles. Quand des titres AAA comparables sortent simultanément sur PC et console, la part PC grimpe à près de 44 % du nombre total de joueurs dans les trois premiers mois
. L’exemple le plus frappant est Helldivers 2, un jeu-service sorti le même jour sur PC et PS5 en 2024, qui est devenu le plus grand succès jamais enregistré par Sony sur PC en matière d’engagement et de revenus
.
Le catalogue PC de Sony a cumulé environ 43 millions d’exemplaires vendus sur Steam, pour un chiffre d’affaires brut estimé à 1,5 milliard de dollars . Sur la même période, les ventes de consoles PS5 ont continué de croître. Aucune donnée publique ne montre que la disponibilité sur PC a freiné l’achat de PS5. Au contraire, l’élargissement de l’exposition aux licences a probablement attiré de nouveaux fans, qui se sont ensuite tournés vers l’écosystème PlayStation pour les suites ou les fonctionnalités exclusives. L’idée que les portages PC aient nui au marché console reste une assertion sans preuve — et qui ignore au passage le marketing, la construction de marque et les revenus à forte marge générés par ces portages.
Les portages PC ne représentaient qu’environ 2 % du chiffre d’affaires de la division PlayStation . Sony semble avoir interprété cette part réduite comme une justification pour faire marche arrière. Mais ces 2 % n’impliquaient ni subvention matérielle, ni coût de fabrication physique, ni marge distributeur, et un surcoût de développement incrémental minime au-delà du portage lui-même. C’était un profit quasi pur, servant également de publicité à bas coût pour les suites, les produits dérivés et l’écosystème PlayStation au sens large. Les dirigeants de Sony — y compris l’ancien directeur financier devenu président, Hiroki Totoki — avaient d’ailleurs publiquement évoqué les « synergies » créées par les sorties PC et leur contribution à la rentabilité à long terme des licences
. Tourner le dos à ce dispositif revient à sacrifier une source de revenus modeste mais rentable, sans bénéfice avéré.
Les chiffres de Newzoo sur les sorties simultanées versus décalées vont au-delà du seul segment AAA. Pour les titres indépendants et AA, un lancement simultané PC et console attire environ 34 % de joueurs supplémentaires dans les trois premiers mois par rapport à une sortie étalée . Quand un jeu indé ou AA sort en même temps sur PC et PlayStation, le PC capte environ 61 % des joueurs dans les trois premiers mois ; si la version console est repoussée, la part PC peut grimper jusqu’à 89 %
. La leçon est constante : c’est le calendrier de sortie, et non la disponibilité des plateformes, qui détermine la trajectoire commerciale. Repousser la version PC ne protège pas les ventes console, cela réduit l’audience totale et offre par défaut au PC le soin de bâtir la première communauté.
Si le chiffre d’affaires du jeu PC dépasse celui des consoles d’ici 2028 comme le projette Newzoo , la stratégie de Sony consistant à protéger le matériel par l’exclusivité attache ses plus grandes licences à une plateforme à la croissance moins rapide, tandis que son plus vaste marché potentiel se développe sans elle. Microsoft, Valve, Tencent et un nombre croissant d’éditeurs majeurs évoluent vers une distribution indépendante des plateformes, en reconnaissant que l’audience accessible sur PC — notamment en Asie — est trop importante pour être ignorée. Le pari de Sony n’est pas simplement que l’exclusivité préserve les ventes de consoles. Il suppose que l’avenir de l’écosystème console vaut plus que le présent du marché PC mondial. Le seul marché chinois suffit à rendre ce pari dangereux.