Le projet vise des duels en ligne à deux joueurs, avec salons privés, manches, revanche, attaques à la masse et charges de vent. Le client utilise TypeScript, Vite et Three.js ; le serveur repose sur Node.js, TypeScript et la bibliothèque WebSocket ws.
Publié parImages générées avec GPT Image 2
Réponse de recherche

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: Selected skill instructions for this user request: 1. اريد منك دائما التحدث عبر كود يعني ان تتجدث عبر صندوق الكود وليس عبر الدردش Apply thes. Article summary: فيما يلي تسليم عملي باسم «Mace Duel Mobile» يعمل في متصفح الهاتف والكمبيوتر، ويستخدم: TypeScript + Vite + Three.js في العميل، وNode.js + TypeScript + ws في الخادم.. Topic tags: deepresearch, general web, workflow, code, typescript. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fake numbers, clickbait thumbnails, icons,
Mace Duel Mobile est présenté comme un projet de jeu de duel 3D en ligne à deux joueurs. L’objectif : permettre à deux personnes, depuis des appareils distincts, de s’affronter dans une salle privée avec des commandes adaptées aussi bien au tactile qu’au clavier et à la souris.
La pile technique annoncée est séparée en deux parties : TypeScript, Vite et Three.js pour le client ; Node.js, TypeScript et ws pour le serveur. Le choix d’une architecture client-serveur répond à un enjeu central pour un jeu compétitif : ne pas confier au navigateur le calcul final des dégâts, de la santé ou de la position des joueurs.
Le principe est simple : le client envoie les commandes — déplacement, orientation du regard, saut, sprint, attaque ou charge de vent — mais le serveur décide de ce qui se produit réellement. Il calcule notamment la physique, les impacts, les dégâts et l’issue de chaque manche.
La simulation est prévue à 30 Hz, soit 30 mises à jour par seconde. Elle comprend des salons isolés, un système de manches, une limite de temps, des scores, une revanche et des contrôles de validité sur les messages reçus.
Cette approche réduit les possibilités de triche les plus évidentes : un client ne peut pas simplement déclarer qu’il a infligé des dégâts ou qu’il se trouve à une coordonnée donnée. Le serveur conserve donc l’état de référence de la partie.
Le combat repose sur plusieurs mécaniques :
Le code décrit aussi une courte protection au moment de l’apparition, un compte à rebours avant chaque manche et une victoire de match obtenue après trois manches gagnées.
Pour rendre les coups plus cohérents malgré la latence réseau, le serveur conserve un bref historique des positions. Lors d’une attaque, il peut examiner la position récente de la cible en tenant compte d’une partie du délai aller-retour, dans une limite de 150 ms. C’est une forme de compensation de latence destinée à éviter qu’un coup visuellement plausible soit rejeté uniquement à cause du réseau.
Sur mobile, le projet prévoit un joystick virtuel à gauche pour le déplacement et une zone à droite pour diriger la caméra. Des boutons distincts servent au saut, au sprint, à l’attaque à la masse et à la charge de vent. Le format paysage est recommandé.
Le choix des événements pointeur et du multitouch est cohérent avec ce type d’interface : plusieurs doigts peuvent alors se déplacer et déclencher des actions simultanément, par exemple courir, orienter la caméra et attaquer. [web:1][web:15]
Les commandes clavier-souris restent disponibles pour les joueurs sur ordinateur.
Côté affichage, Three.js est utilisé pour la scène 3D. Pour des éléments nombreux et répétitifs, comme le sol ou certains décors, InstancedMesh permet de regrouper le rendu d’objets partageant la même géométrie et le même matériau. 2
Les ombres constituent un autre réglage à surveiller, particulièrement sur les appareils mobiles. Three.js permet d’activer ou de désactiver les shadow maps ; elles sont désactivées par défaut et leur mise à jour peut également être contrôlée lorsque des ombres dynamiques ne sont pas nécessaires. 4
Pour une mise en ligne publique, le projet recommande d’utiliser HTTPS accompagné de WSS, la version sécurisée de WebSocket. [web:24]
Derrière un proxy Nginx, le passage des en-têtes Upgrade et Connection doit être configuré explicitement pour que la connexion WebSocket puisse être établie. Une stratégie de délai d’expiration ou de heartbeat est également nécessaire afin de détecter les clients déconnectés. [web:16]
La bibliothèque ws s’appuie sur le modèle WebSocket bidirectionnel et répond automatiquement aux trames Ping par des trames Pong. [web:23][web:57]
Enfin, le projet privilégie Node.js 24 LTS pour un contexte de production, plutôt qu’une branche Current. [web:33][web:43]
L’intérêt de Mace Duel Mobile ne réside pas seulement dans son duel à la masse : il illustre les fondations d’un petit jeu compétitif web moderne. Le client privilégie la réactivité et l’affichage ; le serveur tranche les actions importantes ; le tactile est traité comme une interface à part entière, et non comme un simple ajout tardif.
Pour aller plus loin, les priorités seraient de compléter les tests réseau réels, renforcer la protection contre les abus, mesurer les performances sur une gamme variée de téléphones et ajouter une couche de production complète autour de l’authentification, de l’observabilité et de l’hébergement.
Studio Global AI
Cette page comprend une réponse basée sur la source que vous pouvez continuer dans Studio Global.
Le projet vise des duels en ligne à deux joueurs, avec salons privés, manches, revanche, attaques à la masse et charges de vent.
Le projet vise des duels en ligne à deux joueurs, avec salons privés, manches, revanche, attaques à la masse et charges de vent. Le client utilise TypeScript, Vite et Three.js ; le serveur repose sur Node.js, TypeScript et la bibliothèque WebSocket ws.
La simulation est autoritaire côté serveur à 30 Hz : le client transmet les commandes, tandis que le serveur calcule déplacements, dégâts, collisions et résultats.