Kyse ei kuitenkaan ole tekoälyn täydellisestä torjumisesta. Sonyn julkisuudessa korostama periaate on, että ihmisen luovuuden on pysyttävä keskiössä. Yhtiön mukaan tekoäly voi vahvistaa ihmisen mielikuvitusta ja avata uusia mahdollisuuksia, mutta sen ei ole tarkoitus korvata taiteilijoita tai muita luovan työn tekijöitä.
Käytännössä Sony vetää tiukimman rajan niihin osa-alueisiin, jotka määrittävät pelin identiteetin: käsikirjoitukseen, hahmoihin, tunnelmaan ja tekijän omaan näkemykseen. Teknisten tuotantovaiheiden suhteen linja on avoimempi.
Sony on kertonut tekoälyn mahdollisista käyttökohteista muun muassa seuraavilla alueilla:
Totokin mainitsema animaatioesimerkki havainnollistaa yhtiön ajattelua. Esimerkiksi hiusten animointi voi viedä huomattavasti aikaa, vaikka se ei olisi kohtauksen tärkein taiteellinen ratkaisu. Jos tällaista työtä voidaan nopeuttaa, kehittäjille jää enemmän aikaa ohjaukseen, näyttelijäsuorituksiin, sommitteluun ja muihin luoviin päätöksiin.
PlayStation on puhunut myös sisäisestä Mockingbird-työkalusta. Se hyödyntää liikkeenkaappauksella tallennettua esitysmateriaalia ja auttaa tuottamaan hahmoanimaatioita nopeammin. Työkalua on kuvattu keinoksi vähentää tuotannon kitkaa, ei tavaksi siirtää luovat ratkaisut koneelle.
Sonyn strateginen perustelu on selvä: jos rutiinityön vaatimaa aikaa ja rahaa voidaan pienentää, studiot voivat ehkä toteuttaa kunnianhimoisempia hankkeita. Yhtiön omassa kuvauksessa tekoälyn pitäisi laajentaa studioiden mahdollisuuksia, nopeuttaa kehitystä ja tukea parempia pelikokemuksia – ei poistaa taiteilijoita prosessista.
Sonyn näkemys muistuttaa monin tavoin Capcomin kantaa. Molemmat yhtiöt pitävät tekoälyä mahdollisena välineenä sisäisen tehokkuuden parantamiseen, mutta eivät hyväksy ajatusta, että se korvaisi ihmisen luovan työn.
Capcom on kuitenkin ilmaissut valmiin pelisisällön suhteen vielä tiukemman säännön. Yhtiön mukaan se ei sisällytä generatiivisen tekoälyn tuottamaa materiaalia suoraan peleihinsä, vaikka tekoälyn käyttöä tutkitaan esimerkiksi grafiikan, äänen ja ohjelmoinnin tuotannon tehostamisessa.
Sonyn julkinen linja on erilainen: se on nimenomaisesti sulkenut pois tekoälyn kirjoittamat narratiivit ihmisten luomissa suursarjoissa, mutta sen kuvaamat tuotantokäytännöt jättävät enemmän tilaa tekoälyavusteiselle animaatiolle, 3D-työlle, laadunvarmistukselle ja muille tuotantoputken vaiheille.
Eron voi tiivistää näin:
Kumpikaan linjaus ei tarkoita, että kaikki sisäiset työkalut näkyisivät pelaajalle. Ratkaiseva kysymys on, käytetäänkö tekoälyä tuotannon infrastruktuurina vai päätyykö koneen tuottama materiaali osaksi lopullista taiteellista kokemusta.
Vapor World: Over the Mind havainnollistaa, mitä voi tapahtua, kun raja tuotannon apuvälineen ja näkyvän sisällön välillä ylittyy. Peli sai pelaajilta kritiikkiä tekoälyllä tehdyistä välianimaatioista ja äänistä. Kehittäjä ALIVE Inc. ilmoitti tämän jälkeen poistavansa tekoälyllä tuotetut välianimaatiot ja korvaavansa ne alkuperäisellä materiaalilla.
Tapaus ei todista, että pelaajat vastustaisivat kaikkea tekoälyn käyttöä pelinkehityksessä. Se osoittaa kuitenkin, että yleisö voi reagoida kielteisesti, jos tekoälyn jälki on näkyvää, tyylillisesti irrallista tai vaikuttaa ihmistyön korvikkeelta. Pelkkä väite siitä, että sisältö on tarkistettu käsin, ei välttämättä riitä palauttamaan luottamusta, jos lopputulos näyttää tai kuulostaa keskeneräiseltä.
Tämä auttaa selittämään Sonyn tekemää eroa avustamisen ja tekijyyden välillä. Teknistä työvaihetta nopeuttava työkalu voi olla hyväksyttävä, jos lopputulos täyttää studion laatukriteerit ja noudattaa sen taiteellista suuntaa. Sen sijaan tekoälyn kirjoittama dialogi, koneella tuotetut näyttelijäsuoritukset tai selvästi keinotekoiset välianimaatiot herättävät kysymyksiä laadusta, omistajuudesta ja ihmisten tekemän työn arvosta.
Sonyn tekoälystrategia etenee tilanteessa, jossa yhtiö joutuu hallitsemaan laajempia kustannus- ja toteutuspaineita. Totoki on sanonut, ettei PlayStation 6:lle ole vielä päätetty julkaisupäivää. Komponenttipula, laitteiston kallistuminen ja kaupankäynnin häiriöt vaikeuttavat seuraavan konsolin suunnittelua.
Sony on lisäksi ilmoittanut, ettei se aio kattaa kaikkia komponenttikustannusten nousuja myymällä laitteistoa merkittävällä tappiolla. Tässä ympäristössä pelinkehityksen tehostaminen on yhtiölle taloudellisesti houkuttelevaa. Se voisi auttaa studioita hallitsemaan kehitysaikoja ja kustannuksia, kun Sony valmistautuu PS5-sukupolven myöhempään vaiheeseen ja suunnittelee seuraavaa alustaa.
Tätä yhteyttä ei kuitenkaan pidä venyttää liian pitkälle. Saatavilla oleva näyttö ei osoita, että Sonyn tekoälylinja olisi suora ratkaisu kaikkiin PlayStationin haasteisiin, eikä se yhdistä tekoälytyökaluja suoraan tiettyyn ongelmalliseen peliprojektiin. Vahvemmin perusteltu johtopäätös on rajatumpi: Sony hakee tuotannollista tehokkuutta samalla kun se pyrkii suojelemaan ihmisten kirjoittamaa tarinankerrontaa ja niiden pelisarjojen brändiluottamusta, jotka ovat PlayStationin arvokkaimpia.
Sonyn nykyinen kanta viittaa tulevaisuuteen, jossa tekoälyä voi olla mukana pelin kehityksessä ilman, että koneesta tulee pelin näkyvä tekijä.
Ratkaisevaa on toteutus. Jos tekoäly auttaa kehittäjiä käsittelemään toistuvaa työtä ja käsikirjoittajat, taiteilijat, animaattorit sekä ohjaajat säilyttävät aidon luovan päätösvallan, Sonyn puhe tekoälystä ihmisen mielikuvituksen vahvistajana voi vakuuttaa. Jos taas koneella tuotettu materiaali päätyy valmiiseen peliin helposti tunnistettavana oikotienä, Vapor Worldin vastaanotto osoittaa, että pelaajat voivat suhtautua siihen erittäin kriittisesti.
Sony ei siis lupaa tekoälytöntä PlayStationia. Se lupaa jotain täsmällisempää: tekoälyavusteista tuotantoa, ihmisten kirjoittamia tarinoita ja pyrkimystä pitää luova vastuu pelien tekijöillä. Juuri tämä ero – ei tekoälyn käyttö sinänsä – ratkaisee, miten Sonyn linja lopulta otetaan vastaan.
Kyse ei kuitenkaan ole tekoälyn täydellisestä torjumisesta. Sonyn julkisuudessa korostama periaate on, että ihmisen luovuuden on pysyttävä keskiössä. Yhtiön mukaan tekoäly voi vahvistaa ihmisen mielikuvitusta ja avata uusia mahdollisuuksia, mutta sen ei ole tarkoitus korvata taiteilijoita tai muita luovan työn tekijöitä.
Käytännössä Sony vetää tiukimman rajan niihin osa-alueisiin, jotka määrittävät pelin identiteetin: käsikirjoitukseen, hahmoihin, tunnelmaan ja tekijän omaan näkemykseen. Teknisten tuotantovaiheiden suhteen linja on avoimempi.
Sony on kertonut tekoälyn mahdollisista käyttökohteista muun muassa seuraavilla alueilla:
Totokin mainitsema animaatioesimerkki havainnollistaa yhtiön ajattelua. Esimerkiksi hiusten animointi voi viedä huomattavasti aikaa, vaikka se ei olisi kohtauksen tärkein taiteellinen ratkaisu. Jos tällaista työtä voidaan nopeuttaa, kehittäjille jää enemmän aikaa ohjaukseen, näyttelijäsuorituksiin, sommitteluun ja muihin luoviin päätöksiin.
PlayStation on puhunut myös sisäisestä Mockingbird-työkalusta. Se hyödyntää liikkeenkaappauksella tallennettua esitysmateriaalia ja auttaa tuottamaan hahmoanimaatioita nopeammin. Työkalua on kuvattu keinoksi vähentää tuotannon kitkaa, ei tavaksi siirtää luovat ratkaisut koneelle.
Sonyn strateginen perustelu on selvä: jos rutiinityön vaatimaa aikaa ja rahaa voidaan pienentää, studiot voivat ehkä toteuttaa kunnianhimoisempia hankkeita. Yhtiön omassa kuvauksessa tekoälyn pitäisi laajentaa studioiden mahdollisuuksia, nopeuttaa kehitystä ja tukea parempia pelikokemuksia – ei poistaa taiteilijoita prosessista.
Sonyn näkemys muistuttaa monin tavoin Capcomin kantaa. Molemmat yhtiöt pitävät tekoälyä mahdollisena välineenä sisäisen tehokkuuden parantamiseen, mutta eivät hyväksy ajatusta, että se korvaisi ihmisen luovan työn.
Capcom on kuitenkin ilmaissut valmiin pelisisällön suhteen vielä tiukemman säännön. Yhtiön mukaan se ei sisällytä generatiivisen tekoälyn tuottamaa materiaalia suoraan peleihinsä, vaikka tekoälyn käyttöä tutkitaan esimerkiksi grafiikan, äänen ja ohjelmoinnin tuotannon tehostamisessa.
Sonyn julkinen linja on erilainen: se on nimenomaisesti sulkenut pois tekoälyn kirjoittamat narratiivit ihmisten luomissa suursarjoissa, mutta sen kuvaamat tuotantokäytännöt jättävät enemmän tilaa tekoälyavusteiselle animaatiolle, 3D-työlle, laadunvarmistukselle ja muille tuotantoputken vaiheille.
Eron voi tiivistää näin:
Kumpikaan linjaus ei tarkoita, että kaikki sisäiset työkalut näkyisivät pelaajalle. Ratkaiseva kysymys on, käytetäänkö tekoälyä tuotannon infrastruktuurina vai päätyykö koneen tuottama materiaali osaksi lopullista taiteellista kokemusta.
Vapor World: Over the Mind havainnollistaa, mitä voi tapahtua, kun raja tuotannon apuvälineen ja näkyvän sisällön välillä ylittyy. Peli sai pelaajilta kritiikkiä tekoälyllä tehdyistä välianimaatioista ja äänistä. Kehittäjä ALIVE Inc. ilmoitti tämän jälkeen poistavansa tekoälyllä tuotetut välianimaatiot ja korvaavansa ne alkuperäisellä materiaalilla.
Tapaus ei todista, että pelaajat vastustaisivat kaikkea tekoälyn käyttöä pelinkehityksessä. Se osoittaa kuitenkin, että yleisö voi reagoida kielteisesti, jos tekoälyn jälki on näkyvää, tyylillisesti irrallista tai vaikuttaa ihmistyön korvikkeelta. Pelkkä väite siitä, että sisältö on tarkistettu käsin, ei välttämättä riitä palauttamaan luottamusta, jos lopputulos näyttää tai kuulostaa keskeneräiseltä.
Tämä auttaa selittämään Sonyn tekemää eroa avustamisen ja tekijyyden välillä. Teknistä työvaihetta nopeuttava työkalu voi olla hyväksyttävä, jos lopputulos täyttää studion laatukriteerit ja noudattaa sen taiteellista suuntaa. Sen sijaan tekoälyn kirjoittama dialogi, koneella tuotetut näyttelijäsuoritukset tai selvästi keinotekoiset välianimaatiot herättävät kysymyksiä laadusta, omistajuudesta ja ihmisten tekemän työn arvosta.
Sonyn tekoälystrategia etenee tilanteessa, jossa yhtiö joutuu hallitsemaan laajempia kustannus- ja toteutuspaineita. Totoki on sanonut, ettei PlayStation 6:lle ole vielä päätetty julkaisupäivää. Komponenttipula, laitteiston kallistuminen ja kaupankäynnin häiriöt vaikeuttavat seuraavan konsolin suunnittelua.
Sony on lisäksi ilmoittanut, ettei se aio kattaa kaikkia komponenttikustannusten nousuja myymällä laitteistoa merkittävällä tappiolla. Tässä ympäristössä pelinkehityksen tehostaminen on yhtiölle taloudellisesti houkuttelevaa. Se voisi auttaa studioita hallitsemaan kehitysaikoja ja kustannuksia, kun Sony valmistautuu PS5-sukupolven myöhempään vaiheeseen ja suunnittelee seuraavaa alustaa.
Tätä yhteyttä ei kuitenkaan pidä venyttää liian pitkälle. Saatavilla oleva näyttö ei osoita, että Sonyn tekoälylinja olisi suora ratkaisu kaikkiin PlayStationin haasteisiin, eikä se yhdistä tekoälytyökaluja suoraan tiettyyn ongelmalliseen peliprojektiin. Vahvemmin perusteltu johtopäätös on rajatumpi: Sony hakee tuotannollista tehokkuutta samalla kun se pyrkii suojelemaan ihmisten kirjoittamaa tarinankerrontaa ja niiden pelisarjojen brändiluottamusta, jotka ovat PlayStationin arvokkaimpia.
Sonyn nykyinen kanta viittaa tulevaisuuteen, jossa tekoälyä voi olla mukana pelin kehityksessä ilman, että koneesta tulee pelin näkyvä tekijä.
Ratkaisevaa on toteutus. Jos tekoäly auttaa kehittäjiä käsittelemään toistuvaa työtä ja käsikirjoittajat, taiteilijat, animaattorit sekä ohjaajat säilyttävät aidon luovan päätösvallan, Sonyn puhe tekoälystä ihmisen mielikuvituksen vahvistajana voi vakuuttaa. Jos taas koneella tuotettu materiaali päätyy valmiiseen peliin helposti tunnistettavana oikotienä, Vapor Worldin vastaanotto osoittaa, että pelaajat voivat suhtautua siihen erittäin kriittisesti.
Sony ei siis lupaa tekoälytöntä PlayStationia. Se lupaa jotain täsmällisempää: tekoälyavusteista tuotantoa, ihmisten kirjoittamia tarinoita ja pyrkimystä pitää luova vastuu pelien tekijöillä. Juuri tämä ero – ei tekoälyn käyttö sinänsä – ratkaisee, miten Sonyn linja lopulta otetaan vastaan.