Kun pelaajilta kysyttiin, millaisia pelejä he aikovat kokeilla seuraavan 12 kuukauden aikana, vastaukset painottuivat selvästi tuttuun:
Kolme ensimmäistä ryhmää muodostavat yhteensä 65 prosenttia vastaajista. Vain noin joka viides pelaaja etsii aktiivisesti uudenlaista kokemusta.
Tämä ei tarkoita, että pelaajat olisivat lopettaneet uusien pelien etsimisen. Bainin laajemman kyselyn mukaan kolme neljästä pelaajasta etsii parhaillaan seuraavaa peliään. Ero on siinä, että etsintä tapahtuu yleensä tuttujen lajityyppien, pelisarjojen tai pelimuotojen sisältä – ei avoimena hakuna kohti mitä tahansa uutta.
Kolmen prosentin vuosikasvu on edelleen kasvua, mutta se muuttaa pelikehityksen taloutta. Kun markkina laajenee hitaammin, studio ei voi olettaa suuren julkaisun löytävän yleisöä vain siksi, että koko ala kasvaa.
Bainin mukaan tarjonta on paisunut samalla kun pelaajien mieltymykset ovat pirstoutuneet. Siksi ”keskivertopelaaja” on heikko kohderyhmä: arvokkaimmat yleisöt ovat tunnistettavia ryhmiä, joilla on omat odotuksensa, pelitapansa ja syynsä käyttää aikaansa ja rahaansa.
Bain analysoi 100 vuoden 2023 jälkeen julkaistua peliä ja päätyi samansuuntaiseen tulokseen. Tietylle pelaajatyypille suunnatuista peleistä 83 prosenttia saavutti kaupallisen menestyksen, kun epätarkasti kohdennetuista peleistä onnistui 50 prosenttia. Bain korostaa, että kyse on otoksessa havaitusta yhteydestä, ei todisteesta siitä, että kohdentaminen yksin ratkaisee pelin kohtalon.
Tuttujen kokemusten suosiminen ei tarkoita, että alkuperäiset pelit olisivat tuomittuja epäonnistumaan. Viimeaikaiset uudet pelibrändit, kuten Meccha Chameleon, Peak, Arc Raiders ja Split Fiction, osoittavat, että pelaajat tekevät tilaa uudelle, kun pelin vetovoima on helppo ymmärtää.
Ratkaiseva ero kulkee uuden ja geneerisen välillä. Uusi peli voi menestyä, jos se tarjoaa erottuvan idean selkeästi rajatulle yleisölle. Sen sijaan projekti, joka yhdistelee suosittuja ominaisuuksia ilman uskottavaa vastausta siihen, miksi pelaajan pitäisi vaihtaa nykyisestä suosikkipelistään, joutuu paljon vaikeampaan myyntityöhön.
Bain vertaa Baldur’s Gate 3:n tarkasti kohdennettua vetovoimaa Concordiin, joka tuli täyteen ahdettuun sankariammuntapelien kategoriaan tarjoamatta vakiintuneille pelaajille riittävän vahvaa syytä vaihtaa peliä. Studioille viesti on käytännöllinen: omaperäisyys tarvitsee rinnalleen asemoinnin, ei vain kekseliäisyyttä.
Pelaajat suhtautuvat myös generatiiviseen tekoälyyn aiempaa myönteisemmin. Kyselyn mukaan 42 prosenttia vastaajista suhtautui edellisvuotta myönteisemmin tekoälyn käyttöön peleissä: 14 prosenttia huomattavasti ja 28 prosenttia jonkin verran myönteisemmin. Lisäksi 44 prosenttia kertoi, ettei suhtautumisessa ollut tapahtunut muutosta. 13–17-vuotiaista pelaajista 59 prosenttia suhtautui tekoälyyn aiempaa myönteisemmin, ja 23 prosenttia sanoi muutoksen olleen merkittävä.
Luvut viittaavat siihen, että tekoälylle voi olla kasvavaa kysyntää esimerkiksi tekoälyavusteisissa hahmoissa, personoinnissa ja kehitystyökaluissa. Hyväksyntä ei kuitenkaan tarkoita rajatonta hyväksymistä. Tekoälyn käyttöön tai siitä tiedottamiseen liittyneet kiistat – muun muassa Clair Obscur: Expedition 33-, Stellar Blade: Blood Rain- ja Fortnite-tapauksissa – osoittavat, että pelaajille merkitsevät edelleen tekijyys, läpinäkyvyys ja se, parantaako tekoäly kokemusta vai heikentääkö se sitä.
Studioiden ei siis kannata vain lisätä peliin tekoälyä. Niiden on ymmärrettävä, missä tekoäly tuottaa valitulle yleisölle todellista arvoa ja missä se voi rapauttaa asioita, joita kyseinen yleisö pitää aitona.
Raportin suositukset voi tiivistää kolmeen päätökseen.
Tiimin pitäisi pystyä kuvailemaan kohdepelaajansa yhdellä lauseella. Tämä pakottaa vastaamaan ajoissa peruskysymyksiin: mistä yleisö jo pitää, mitä tyydyttämätöntä tarvetta tai fantasiaa peli palvelee ja miksi pelaajat valitsisivat sen tuttujen vaihtoehtojen sijaan?
Tekoäly voi nopeuttaa tuotantoa, auttaa palautteen analysoinnissa ja personoida pelikokemuksia. Se ei kuitenkaan korjaa heikkoa pelisuunnittelua, epäselvää asemointia tai suunnitelmaa, jonka yleisöä ei ole koskaan määritelty kunnolla. Bainin varoitus on selvä: tekoäly voi skaalata väärän vedon nopeammin.
Jos projekti jää testaamisen ja iteroinnin jälkeen edelleen epätarkaksi, Bain suosittelee sen lopettamista tai uudelleenmuotoilua ennen seuraavaa budjettikierrosta. Hitaammin kasvavalla markkinalla päätöksen lykkääminen voi maksaa enemmän kuin vaikean päätöksen tekeminen.
Bain ei ennusta, että jatko-osat syrjäyttäisivät alkuperäiset pelit tai että pelaajat hylkäisivät tekoälyn. Raportti kuvaa valikoivampaa markkinaa, jossa sekä tuttuus että uutuus voivat toimia – mutta vain, jos peli antaa ihmisille vakuuttavan syyn käyttää rajallista aikaansa juuri siihen.
Studioille voittava kaava ei siksi ole ominaisuuksien tai tuotantonopeuden maksimointi. Tärkeämpää on luvata jotakin täsmällistä, lunastaa lupaus hyvin ja käyttää teknologiaa sen tukena. Keskivertopelaajalle rakentamisen aika väistyy kohti aikakautta, jossa valitaan oikea yleisö ja ansaitaan sen uskollisuus.
Kun pelaajilta kysyttiin, millaisia pelejä he aikovat kokeilla seuraavan 12 kuukauden aikana, vastaukset painottuivat selvästi tuttuun:
Kolme ensimmäistä ryhmää muodostavat yhteensä 65 prosenttia vastaajista. Vain noin joka viides pelaaja etsii aktiivisesti uudenlaista kokemusta.
Tämä ei tarkoita, että pelaajat olisivat lopettaneet uusien pelien etsimisen. Bainin laajemman kyselyn mukaan kolme neljästä pelaajasta etsii parhaillaan seuraavaa peliään. Ero on siinä, että etsintä tapahtuu yleensä tuttujen lajityyppien, pelisarjojen tai pelimuotojen sisältä – ei avoimena hakuna kohti mitä tahansa uutta.
Kolmen prosentin vuosikasvu on edelleen kasvua, mutta se muuttaa pelikehityksen taloutta. Kun markkina laajenee hitaammin, studio ei voi olettaa suuren julkaisun löytävän yleisöä vain siksi, että koko ala kasvaa.
Bainin mukaan tarjonta on paisunut samalla kun pelaajien mieltymykset ovat pirstoutuneet. Siksi ”keskivertopelaaja” on heikko kohderyhmä: arvokkaimmat yleisöt ovat tunnistettavia ryhmiä, joilla on omat odotuksensa, pelitapansa ja syynsä käyttää aikaansa ja rahaansa.
Bain analysoi 100 vuoden 2023 jälkeen julkaistua peliä ja päätyi samansuuntaiseen tulokseen. Tietylle pelaajatyypille suunnatuista peleistä 83 prosenttia saavutti kaupallisen menestyksen, kun epätarkasti kohdennetuista peleistä onnistui 50 prosenttia. Bain korostaa, että kyse on otoksessa havaitusta yhteydestä, ei todisteesta siitä, että kohdentaminen yksin ratkaisee pelin kohtalon.
Tuttujen kokemusten suosiminen ei tarkoita, että alkuperäiset pelit olisivat tuomittuja epäonnistumaan. Viimeaikaiset uudet pelibrändit, kuten Meccha Chameleon, Peak, Arc Raiders ja Split Fiction, osoittavat, että pelaajat tekevät tilaa uudelle, kun pelin vetovoima on helppo ymmärtää.
Ratkaiseva ero kulkee uuden ja geneerisen välillä. Uusi peli voi menestyä, jos se tarjoaa erottuvan idean selkeästi rajatulle yleisölle. Sen sijaan projekti, joka yhdistelee suosittuja ominaisuuksia ilman uskottavaa vastausta siihen, miksi pelaajan pitäisi vaihtaa nykyisestä suosikkipelistään, joutuu paljon vaikeampaan myyntityöhön.
Bain vertaa Baldur’s Gate 3:n tarkasti kohdennettua vetovoimaa Concordiin, joka tuli täyteen ahdettuun sankariammuntapelien kategoriaan tarjoamatta vakiintuneille pelaajille riittävän vahvaa syytä vaihtaa peliä. Studioille viesti on käytännöllinen: omaperäisyys tarvitsee rinnalleen asemoinnin, ei vain kekseliäisyyttä.
Pelaajat suhtautuvat myös generatiiviseen tekoälyyn aiempaa myönteisemmin. Kyselyn mukaan 42 prosenttia vastaajista suhtautui edellisvuotta myönteisemmin tekoälyn käyttöön peleissä: 14 prosenttia huomattavasti ja 28 prosenttia jonkin verran myönteisemmin. Lisäksi 44 prosenttia kertoi, ettei suhtautumisessa ollut tapahtunut muutosta. 13–17-vuotiaista pelaajista 59 prosenttia suhtautui tekoälyyn aiempaa myönteisemmin, ja 23 prosenttia sanoi muutoksen olleen merkittävä.
Luvut viittaavat siihen, että tekoälylle voi olla kasvavaa kysyntää esimerkiksi tekoälyavusteisissa hahmoissa, personoinnissa ja kehitystyökaluissa. Hyväksyntä ei kuitenkaan tarkoita rajatonta hyväksymistä. Tekoälyn käyttöön tai siitä tiedottamiseen liittyneet kiistat – muun muassa Clair Obscur: Expedition 33-, Stellar Blade: Blood Rain- ja Fortnite-tapauksissa – osoittavat, että pelaajille merkitsevät edelleen tekijyys, läpinäkyvyys ja se, parantaako tekoäly kokemusta vai heikentääkö se sitä.
Studioiden ei siis kannata vain lisätä peliin tekoälyä. Niiden on ymmärrettävä, missä tekoäly tuottaa valitulle yleisölle todellista arvoa ja missä se voi rapauttaa asioita, joita kyseinen yleisö pitää aitona.
Raportin suositukset voi tiivistää kolmeen päätökseen.
Tiimin pitäisi pystyä kuvailemaan kohdepelaajansa yhdellä lauseella. Tämä pakottaa vastaamaan ajoissa peruskysymyksiin: mistä yleisö jo pitää, mitä tyydyttämätöntä tarvetta tai fantasiaa peli palvelee ja miksi pelaajat valitsisivat sen tuttujen vaihtoehtojen sijaan?
Tekoäly voi nopeuttaa tuotantoa, auttaa palautteen analysoinnissa ja personoida pelikokemuksia. Se ei kuitenkaan korjaa heikkoa pelisuunnittelua, epäselvää asemointia tai suunnitelmaa, jonka yleisöä ei ole koskaan määritelty kunnolla. Bainin varoitus on selvä: tekoäly voi skaalata väärän vedon nopeammin.
Jos projekti jää testaamisen ja iteroinnin jälkeen edelleen epätarkaksi, Bain suosittelee sen lopettamista tai uudelleenmuotoilua ennen seuraavaa budjettikierrosta. Hitaammin kasvavalla markkinalla päätöksen lykkääminen voi maksaa enemmän kuin vaikean päätöksen tekeminen.
Bain ei ennusta, että jatko-osat syrjäyttäisivät alkuperäiset pelit tai että pelaajat hylkäisivät tekoälyn. Raportti kuvaa valikoivampaa markkinaa, jossa sekä tuttuus että uutuus voivat toimia – mutta vain, jos peli antaa ihmisille vakuuttavan syyn käyttää rajallista aikaansa juuri siihen.
Studioille voittava kaava ei siksi ole ominaisuuksien tai tuotantonopeuden maksimointi. Tärkeämpää on luvata jotakin täsmällistä, lunastaa lupaus hyvin ja käyttää teknologiaa sen tukena. Keskivertopelaajalle rakentamisen aika väistyy kohti aikakautta, jossa valitaan oikea yleisö ja ansaitaan sen uskollisuus.