Kehityksen edetessä hankkeen mittakaava muuttui olennaisesti. Kyse ei enää ollut rajatusta moninpeliominaisuudesta, joka julkaistaisiin tarinavetoisen pelin rinnalla. Tilalle tuli livepalvelupeli, joka olisi vaatinut jatkuvasti uutta sisältöä, päivityksiä, teknistä ylläpitoa ja pelaajien sitouttamista julkaisun jälkeen.
Schreierin mukaan The Last of Us Onlinea ei kehitetty pienen sivutiimin voimin samalla kun muu Naughty Dog rakensi Intergalactic: The Heretic Prophetia. Päinvastoin: ennen projektin perumista valtaosa studiosta työskenteli moninpelin parissa.
Schreier kertoi projektin maksaneen raporttien mukaan ”satoja miljoonia” dollareita ja vieneen valtaosan Naughty Dogin henkilöstöstä. Jo nämä arviot selittävät, miksi peruutuksen vaikutukset ulottuivat paljon yhtä peliä laajemmalle.
The Last of Us Onlinen entinen peliohjaaja Vinit Agarwal puolestaan kertoi työskennelleensä projektin parissa noin seitsemän vuotta. Hänen mukaansa peli oli peruutettaessa loppuvuodesta 2023 noin 80-prosenttisesti valmis. Useat mediat ovat raportoineet näistä luvuista, mutta niitä on syytä pitää Agarwalin omana arviona – ei Sonyn tai Naughty Dogin tarkastettuna tuotantoarviona.
Myös ”80 prosenttia valmis” vaatii hieman tulkintaa. Livepalvelupelissä suuri osa pelattavista järjestelmistä voi olla jo toiminnassa, vaikka edessä olisi vielä valtava määrä testausta, tasapainotusta, sisältöjen tuotantoa, palvelininfrastruktuurin rakentamista ja julkaisun jälkeisen suunnitelman valmistelua. Saatavilla oleva raportointi kertoo projektin mittakaavasta, mutta ei vahvista sen lopullista budjettia tai tarkkaa julkaisuaikataulua.
Naughty Dogin virallinen perustelu liittyi ennen kaikkea livepalvelupelin jatkuvaan ylläpitotaakkaan. Studion mukaan The Last of Us Onlinen julkaiseminen ja tukeminen olisi sitonut kaikki sen resurssit julkaisun jälkeisen sisällön tuottamiseen vuosiksi ja heikentänyt vakavasti tulevien yksinpelien kehitystä.
Naughty Dog joutui käytännössä valitsemaan kahden suunnan välillä: muuttuako ensisijaisesti livepalvelupeleihin keskittyväksi studioksi vai säilyttääkö kykynsä tehdä suuria, tarinavetoisia yksinpelejä, joista se tunnetaan. Studio valitsi jälkimmäisen vaihtoehdon.
Päätös ei välttämättä ollut kannanotto pelin laatuun. Ongelma oli sen vaatima organisaatio ja jatkuva sitoutuminen. Livepalvelupeli ei ole valmis silloin, kun se julkaistaan, vaan sen tuotannosta tulee pysyvä velvoite. Yksittäisiin, laajoihin yksinpelijulkaisuihin keskittyneelle Naughty Dogille tämä olisi voinut muuttaa koko studion toimintatavan.
Naughty Dogin hiljaisuus The Last of Us Part II:n jälkeen ei näytä johtuneen vain yhden uuden yksinpelin viivästymisestä. Raporttien perusteella suuri osa studion voimavaroista kului The Last of Us Onlineen, kun muut työntekijät työskentelivät myös uusintaversioiden, remasterointien ja tukiprojektien parissa.
Tämä tekee esimerkiksi The Last of Us Part I:n ja aiempien Naughty Dog -pelien päivitettyjen versioiden tarkastelusta hankalampaa. Niiden julkaisut eivät itsessään osoita, että studion rinnalla olisi ollut normaalisti toimiva, täysin miehitetty tiimi kokonaan uuden pelin kehittämistä varten. Aiemmissa raporteissa Naughty Dogin työntekijöitä kerrottiin siirretyn The Last of Us -uusintaversion pariin, kun tulevat hankkeet olivat vielä esituotannossa.
Käytännössä tämä johti pitkään taukoon täysin uusien pelien välillä. Hanke, jonka piti laajentaa Naughty Dogin tarjontaa, kulutti kehityskapasiteettia, jota olisi voitu käyttää uuden yksinpelin edistämiseen – ja jätti studion perumisen jälkeen vuosien työn sekä suuret uponneet kustannukset taakseen.
Uudet tiedot kääntävät päälaelleen myös yleisen oletuksen Intergalactic: The Heretic Prophetin asemasta. Schreierin mukaan se ei ollut pitkään Naughty Dogin pääprojekti, jonka rinnalla The Last of Us Online olisi pyörinyt pienempänä sivuhankkeena.
Järjestys oli päinvastainen. Intergalactic ei saanut valtaosaa studion työntekijöistä ennen The Last of Us Onlinen perumista. Kun moninpelihanke hylättiin, suuri osa sen työvoimasta siirtyi uuteen yksinpeliin. Näin peruutuksesta tuli se henkilöstötapahtuma, joka mahdollisti Intergalacticin laajentamisen.
Tämä ei poista The Last of Us Onlineen käytettyä aikaa tai rahaa. Se kuitenkin selittää, miksi peruutus saattoi samalla vauhdittaa Naughty Dogin seuraavaa suurhanketta: studio ei aloittanut tyhjästä, vaan ohjasi olemassa olevan suuren työvoiman uuden projektin pariin.
The Last of Us Online nousi erityisen näkyväksi esimerkiksi Sonyn laajemmassa livepalvelustrategiassa. Yhtiö tavoitteli suurta joukkoa jatkuvasti päivittyviä moninpelejä, mutta useita hankkeita lykättiin, peruttiin tai suljettiin myöhemmin.
Concord julkaistiin elokuussa 2024, mutta Sony veti sen pois myynnistä alle kahden viikon kuluttua. Tämän jälkeen yhtiö sulki pelin kehittäneen Firewalk Studiosin.
Sony perui myös julkistamattomat livepalveluprojektit Bend Studiolla ja Bluepoint Gamesilla. Raporttien mukaan Bluepointin hanke oli God of War -universumiin sijoittuva livepalvelupeli, vaikka Sony ei vahvistanut projektin yksityiskohtia julkisesti. Tuolloin raporttien mukaan molemmat studiot jatkoivat toimintaansa peruutuksista huolimatta.
Tämä ei todista, että jokainen Sonyn livepalvelupeli olisi ollut tuomittu epäonnistumaan. Schreier kuvasi esimerkiksi Helldivers II:ta strategiasta kertoessaan menestykseksi. Cancelloinnit ja Concordin romahdus osoittivat kuitenkin, ettei livepalvelua voitu pitää automaattisesti varmana toisena tukijalkana PlayStationin yksinpelisarjojen rinnalla.
The Last of Us Onlinen merkittävin paljastus ei ole pelkästään se, että Naughty Dog käytti peruttuun peliin vuosia. Olennaisempaa on se, millaisen strategisen valinnan pelin liiketoimintamalli studiolle loi.
Pieni moninpeliominaisuus kasvoi itsenäiseksi livepalvelutuotannoksi. Sen kerrotaan vieneen valtaosan Naughty Dogista, maksaneen satoja miljoonia dollareita ja uhanneen muuttaa studion jatkuvan sisällön tuotantokoneeksi. Peruminen säilytti Naughty Dogin painotuksen yksinpeleihin, mutta vasta vuosien työn ja merkittävän resurssien uudelleenjaon jälkeen.
Sonylle tapaus osoittaa, ettei livepalvelukehitystä voi arvioida vain sen perusteella, pääseekö peli lopulta kauppojen hyllyille. Vielä suurempi kysymys on, pystyykö studio tukemaan peliä jatkuvasti ilman, että se joutuu uhraamaan sen luovan mallin ja tuotantoputken, joiden ansiosta studiosta alun perin tuli arvokas.