Päätös on herättänyt nopeasti vastareaktioita pelialalla. Yksi tunteikkaimmista kommenteista tuli ranskalaisen Sandfall Interactiven kehittäjiltä, jotka tunnetaan kiitetystä roolipelistä Clair Obscur: Expedition 33.
Sandfallin toimitusjohtaja ja pelin luova johtaja Guillaume Broche sekä tekninen johtaja Tom Guillermin perustelivat haastatteluissa, miksi fyysisillä julkaisuilla on heidän mielestään edelleen merkitystä. Heidän näkökulmansa ei perustu vain nostalgiaan, vaan myös pelien taiteelliseen luonteeseen, kehitystiimin yhteiseen innostukseen ja siihen, mitä pelaaja oikeastaan omistaa ostaessaan pelin.
Broche ei peitellyt pettymystään, kun häneltä kysyttiin Sonyn ratkaisusta. ”Henkilökohtaisesti pidän sitä todella surullisena”, hän sanoi AUTOMATONin haastattelussa .
Broche myönsi ymmärtävänsä päätöksen liiketoiminnallisen logiikan: kuluttajat siirtyvät yhä enemmän digitaalisiin ostoksiin, ja Sony pitää muutosta luonnollisena tapana mukautua markkinoihin . Silti hän kokee alan kehityssuunnan vaikeaksi hyväksyä ja pelkää sen kaventavan pelien asemaa mediana .
”Se on sääli”, Broche totesi. ”Liiketoiminnan kannalta ymmärrän, miksi siinä voi olla järkeä, mutta median kannalta se on silti surullista” .
Brochen vahvin perustelu liittyy siihen, miten peli koetaan taiteena. ”Se on osa taiteen kauneutta – että se on jotain konkreettista, johon voi koskea”, hän sanoi AUTOMATONille .
Laatikon, kansitaiteen ja levyn pitäminen käsissä muodostaa hänen mukaansa oman osansa siitä, miten peliä arvostetaan ja muistetaan . Digitaalinen tiedosto voi sisältää saman pelin, mutta se ei tarjoa täysin samaa esineeseen liittyvää kokemusta.
Tekninen johtaja Tom Guillermin yhtyi näkemykseen. Hänen mukaansa tiimi päätti tehdä Expedition 33:sta fyysisen julkaisun, vaikka levyjen valmistaminen toi lisää kustannuksia ja pienensi jokaisesta kopiosta saatavaa voittoa .
”Vaikka kaikesta tuli vaikeampaa ja voitto kopiota kohden pieneni, otimme silti tämän askeleen, koska uskomme siihen”, Guillermin sanoi .
Fyysisen version puolesta ei puhunut ainoastaan markkinointi tai julkaisustrategia. Brochen mukaan idea nousi suoraan Sandfallin omasta kehitystiimistä.
”Meillä on paljon ihmisiä, jotka pelaavat PS5:llä ja rakastavat fyysisten levyjen keräilyä”, hän kertoi . Tiimin oma harrastus vaikutti siihen, ettei pelistä haluttu jättää laatikkoversiota pois.
Julkaisija oli alun perin pohtinut, julkaistaisiinko peli lainkaan fyysisenä. Kehittäjät vastustivat ajatusta, koska he uskoivat pelaajien – ja myös heidän itsensä – haluavan ”pitää sitä käsissään” . Broche kuvaili oman pelin laatikkoversion ostamista tiimille erityiseksi hetkeksi .
Fyysisen median merkitys ei Brochen puheissa rajoitu taiteeseen tai kehittäjien työmotivaatioon. Hän nosti esiin myös pelaajan suhteen peliin.
”Ymmärrän täysin, että ihmiset haluavat DVD- ja pelirivistönsä ja tuntea omistavansa ne”, Broche sanoi .
Fyysisen pelin voi kerätä, asettaa hyllyyn ja nähdä osana omaa kokoelmaa. Digitaalinen lisenssi ei hänen mukaansa pysty toistamaan tätä tunnetta samalla tavalla. ”Sitä me pelaajina arvostamme”, hän totesi .
Brochen ajatus ei ole, että digitaalinen pelaaminen olisi itsessään huono asia. Pikemminkin hän katsoo, että fyysisen vaihtoehdon poistaminen vie pelaajilta yhden tavan luoda henkilökohtainen suhde peliin – erityisesti silloin, kun kyse on teoksesta, jonka haluaa säilyttää ja johon haluaa palata vuosien päästä .
Broche liitti levyjen vähenemisen myös peliliikkeiden kuihtumiseen. ”Pidän todella paljon videopelikaupoista”, hän sanoi useissa haastatteluissa .
Fyysisten julkaisujen katoaminen nopeuttaa hänen näkemyksensä mukaan samalla vähittäiskaupan kulttuurin hiipumista. Pelikauppa ei ole ollut monille vain paikka ostaa uusi julkaisu, vaan myös paikka selailla kansia, löytää käytettyjä pelejä ja kohdata muita harrastajia.
Myös useat muut peliyhtiöt ja kehittäjät ovat arvostelleet Sonyn suunnitelmaa. Huolenaiheiksi ovat nousseet muun muassa pelien säilyminen tulevaisuudessa, kuluttajien valinnanvara ja fyysisten julkaisujen kulttuurinen arvo .
Clair Obscur: Expedition 33 -tiimin kommentit erottuvat kuitenkin siksi, että Sandfall on jo tehnyt omien periaatteidensa mukaisen päätöksen. Studio julkaisi pelistä fyysisen version, vaikka se oli logistisesti hankalampi ja taloudellisesti vähemmän tuottoisa vaihtoehto .
Heille keskustelu fyysisistä peleistä ei siis ole pelkkää teoriaa. He ovat jo osoittaneet käytännössä, että levy, pelikotelo ja hyllylle päätyvä teos voivat olla kehittäjille ja pelaajille paljon enemmän kuin pelkkä vanhentuva jakelumuoto.