Osa pelaajista näki siinä silti jälleen yhden esimerkin nykyisten AAA-pelien tavasta maalata ympäristöön ilmiselvä kulkuohje. Vertauksissa on viitattu niin sanottuun ”keltaisen maalin” käytäntöön, jossa kiivettävät tai vuorovaikutteiset pinnat korostetaan, jotta pelaaja tietää, minne edetä.
Kritiikki ei siis kohdistu vain siihen, onko punaiselle viivalle olemassa tarinan sisäinen selitys. Laajempi huoli on, ohjaako peli pelaajaa liikaa ja jättääkö se liian vähän tilaa omalle havainnoinnille.
Laajempi kritiikkiaalto käynnistyi videosta, jossa Wolverine taistelee Sentinel-robottia vastaan. Katsojien mielestä kohtaaminen muistutti tuttua toimintapelikaavaa: väistä suuren vihollisen iskut, odota aukkoa ja iske takaisin.
Vertaukset levisivät nopeasti myös vanhempiin peleihin. Videoleikkeen rinnalle asetettiin kohtauksia vuoden 2009 X-Men Origins: Wolverine -pelistä sekä vuoden 2007 PlayStation 2 -pelistä Ben 10: Protector of Earth. Yhdessä paljon jaetussa vertailussa huomio kiinnittyi erityisesti kamerakulmaan ja taistelun yleiseen rakenteeseen – ei siihen, että pelien olisi osoitettu käyttävän samaa suunnittelua.
Osa pelaajista katsoi uuden pelin toistavan liian tuttuja supersankari- ja AAA-toimintapelien kaavoja. Jotkut vertasivat sitä epäedullisesti myös vanhaan X-Men Origins: Wolverine -peliin ja väittivät aiemman pelin toteuttaneen vastaavan taistelun tyydyttävämmin.
Kritiikki ei ole rajoittunut pelimekaniikkaan. Verkossa on kyseenalaistettu Sabretoothin ääninäyttelyä, dialogia, hahmon esitystapaa ja tarinan ilmeistä sävyä. Myös Loganin paljastetut kasvot ovat herättäneet keskustelua: joidenkin katsojien mielestä hahmomalli ei vastaa sarjakuvista tai elokuvista tuttua Wolverinea.
Nämä ovat osin makuasioita, eikä saatavilla olevista lyhyistä pätkistä voi tehdä varmoja päätelmiä koko tarinasta tai näyttelijäsuorituksista. Klipit kuitenkin osoittavat, kuinka vahvasti peliä verrataan aiempiin Wolverine-tulkintoihin – erityisesti Hugh Jackmanin esittämään Loganiin ja vuoden 2009 peliin.
Insomniacin Spider-Man-pelit ovat totuttaneet pelaajat suuriin kaupunkiympäristöihin, vapaaseen liikkumiseen ja ympäri avointa maailmaa sijoitettuihin sivutehtäviin. Ensimmäiset laajemmat katsaukset Marvel’s Wolverineen viittaavat erilaisen kokemukseen: kyseessä vaikuttaa olevan keskittyneempi, suoraviivaisempi ja tapahtumakohtauksia painottava toimintapeli, jossa ei ole samanlaista laajaa kaupunkia tutkittavana.
Tästä on tullut yksi sitkeimmistä kritiikin aiheista. Ohjattu eteneminen ja suora tehtävärakenne tulkitaan helposti merkiksi siitä, että pelaajalle tarjotaan vähemmän vapautta kuin Spider-Manissa. Punainen jälkiviiva nousi erityisen helpoksi maalitauluksi, koska se näkyi lyhyessä klipissä, jossa Logan seurasi selkeästi merkittyä reittiä.
Insomniacin mukaan ero on tarkoituksellinen. Ohjaaja Mike Daly on sanonut, että studio rakensi pelin Wolverinen taistelupainotteisen identiteetin ympärille eikä pitänyt Loganin juoksuttamista valtavalla kartalla oikeanlaisena ”Wolverine-kokemuksena”.
Kritiikki levisi sosiaalisissa palveluissa meemien, rinnakkaisvertailujen ja lyhyiksi leikattujen videoiden muodossa. Tällainen sisältö suosii näyttävää vertailua tai nopeaa vitsiä kokonaisarvion sijaan. Lyhyt klippi ei esimerkiksi kerro, miten taistelu rakentuu pidemmän kohtaamisen aikana tai kuinka paljon pelaajalla on vaihtoehtoja. Reaktiota on kuvattu poikkeuksellisen vihamieliseksi ottaen huomioon, ettei peli ole vielä julkaistu.
Insomniacin viestintä- ja markkinointijohtaja James Stevenson katsoo alustojen algoritmien vahvistavan kielteisiä reaktioita ja luovan verkossa todellista ankaramman kuvan vastaanotosta. Hän kuvasi tilannetta ”hellittämättömäksi vyöryksi” ja kyseenalaisti, onko tällainen ilmapiiri kehittäjille terveellinen.
Tämä ei tarkoita, että kaikki kritiikki olisi perusteetonta. Videot voivat aivan aiheellisesti herättää kysymyksiä visuaalisista kulkuohjeista, pomotaisteluiden suunnittelusta ja lineaarisuudesta. Somessa äänekkäimmät julkaisut eivät kuitenkaan automaattisesti edusta kaikkien pelaajien yhteistä mielipidettä.
Stevensonin kommentit keskittyivät sosiaalisen median palautesilmukkaan. Hänen huolensa ei ollut vain se, että jotkut pelaajat eivät pitäneet pelin yksityiskohdista, vaan se, että algoritmit palkitsevat kielteisimmät ja provosoivimmat reaktiot. Näin pilkka leviää harkittua kritiikkiä nopeammin.
Daly suhtautui asiaan rennommin. Hän sanoi Insomniacin olevan tottunut verkkokritiikkiin ja kuvasi voimakasta reaktiota ”hyväksi ongelmaksi”, koska se kertoo pelaajien olevan aidosti kiinnostuneita Wolverinesta ja seuraavan projektia tarkasti.
Daly ei väittänyt, että kaikki kritiikki pitäisi sivuuttaa. Hänen näkökulmansa on pikemminkin se, että korkeat odotukset ovat osoitus kiinnostuksesta: peli, joka ei herätä lainkaan huomiota, ei synnytä myöskään samanlaista keskustelua. Hän puolusti samalla rajatumpaa rakennetta tietoisena ratkaisuna, joka painottaa taistelua ja suuria toimintakohtauksia Spider-Manin avoimen kaupungin sijaan.
Tärkein vastapaino viraaleille klippeille on pidempi peliaika. IGN:n Mitchell Saltzman suhtautui käsin kokeiltuaan taisteluun myönteisesti ja piti esiteltyä kokonaisuutta lupaavana. Hän muistutti myös, että peliä pitäisi arvioida yksittäisiä videopätkiä laajemmin.
Myös muu ennakkokattavuus on esittänyt taistelupainotteisen ja lineaarisemman rakenteen tietoisena suunnittelusuuntana, ei vahingossa syntyneenä rajoituksena. PlayStationin virallinen hands-on-raportti perustui laajaan pelisessioon, joka sisälsi tarinaa, taistelua ja tutkimista – sellaista kontekstia, jota lyhyet someklipit eivät pysty välittämään.
Tällä on merkitystä, koska yksittäinen video voi näyttää vain yhden kulkureitin, pomotaistelun yhden vaiheen tai muutaman sekunnin liikkumista. Se ei kerro kokonaan, miten Wolverinen hyökkäykset yhdistyvät, miten kohtaamiset vaikeutuvat, kuinka paljon pelaajalla on tehtävien aikana valinnanvaraa tai tukeeko suoraviivainen rakenne hahmon fantasiaa. Näihin kysymyksiin tarvitaan pidempiä pelisessioita – ja lopulta valmis peli.
Kritiikki nostaa esiin neljä aitoa huolenaihetta: erittäin näkyvät kulkuohjeet, tutunoloiselta vaikuttava Sentinel-taistelu, epävarmuus joidenkin hahmosuoritusten ympärillä sekä Spider-Maniin verrattuna lineaarisempi rakenne. Meemit ja toistuvat pelivertailut ovat vielä vahvistaneet näitä vaikutelmia.
Saatavilla oleva materiaali ei kuitenkaan todista, että koko peli olisi yksinkertainen tai omaperäisyydeltään heikko. Punaisella jäljellä on pelimaailman sisäinen tarkoitus, rajatumpi rakenne on Insomniacin mukaan tietoinen luova valinta, ja käsin pelanneet toimittajat ovat suhtautuneet taisteluun myönteisemmin kuin viraaleimmat klipit antavat ymmärtää.
Toistaiseksi vahvin tulkinta on, että Marvel’s Wolverine kärsii yhtä paljon odotusongelmasta kuin mahdollisesta pelattavuusongelmasta. Pelaajat vertaavat Insomniacin ensimmäistä Wolverine-peliä studion avoimen maailman menestyksiin, vanhoihin lisenssipeleihin ja omaan käsitykseensä siitä, miltä Loganin pitäisi tuntua.
Se, vastaako valmis peli näihin odotuksiin, selviää paremmin sen ilmestyessä PlayStation 5:lle 15. syyskuuta 2026.
Osa pelaajista näki siinä silti jälleen yhden esimerkin nykyisten AAA-pelien tavasta maalata ympäristöön ilmiselvä kulkuohje. Vertauksissa on viitattu niin sanottuun ”keltaisen maalin” käytäntöön, jossa kiivettävät tai vuorovaikutteiset pinnat korostetaan, jotta pelaaja tietää, minne edetä.
Kritiikki ei siis kohdistu vain siihen, onko punaiselle viivalle olemassa tarinan sisäinen selitys. Laajempi huoli on, ohjaako peli pelaajaa liikaa ja jättääkö se liian vähän tilaa omalle havainnoinnille.
Laajempi kritiikkiaalto käynnistyi videosta, jossa Wolverine taistelee Sentinel-robottia vastaan. Katsojien mielestä kohtaaminen muistutti tuttua toimintapelikaavaa: väistä suuren vihollisen iskut, odota aukkoa ja iske takaisin.
Vertaukset levisivät nopeasti myös vanhempiin peleihin. Videoleikkeen rinnalle asetettiin kohtauksia vuoden 2009 X-Men Origins: Wolverine -pelistä sekä vuoden 2007 PlayStation 2 -pelistä Ben 10: Protector of Earth. Yhdessä paljon jaetussa vertailussa huomio kiinnittyi erityisesti kamerakulmaan ja taistelun yleiseen rakenteeseen – ei siihen, että pelien olisi osoitettu käyttävän samaa suunnittelua.
Osa pelaajista katsoi uuden pelin toistavan liian tuttuja supersankari- ja AAA-toimintapelien kaavoja. Jotkut vertasivat sitä epäedullisesti myös vanhaan X-Men Origins: Wolverine -peliin ja väittivät aiemman pelin toteuttaneen vastaavan taistelun tyydyttävämmin.
Kritiikki ei ole rajoittunut pelimekaniikkaan. Verkossa on kyseenalaistettu Sabretoothin ääninäyttelyä, dialogia, hahmon esitystapaa ja tarinan ilmeistä sävyä. Myös Loganin paljastetut kasvot ovat herättäneet keskustelua: joidenkin katsojien mielestä hahmomalli ei vastaa sarjakuvista tai elokuvista tuttua Wolverinea.
Nämä ovat osin makuasioita, eikä saatavilla olevista lyhyistä pätkistä voi tehdä varmoja päätelmiä koko tarinasta tai näyttelijäsuorituksista. Klipit kuitenkin osoittavat, kuinka vahvasti peliä verrataan aiempiin Wolverine-tulkintoihin – erityisesti Hugh Jackmanin esittämään Loganiin ja vuoden 2009 peliin.
Insomniacin Spider-Man-pelit ovat totuttaneet pelaajat suuriin kaupunkiympäristöihin, vapaaseen liikkumiseen ja ympäri avointa maailmaa sijoitettuihin sivutehtäviin. Ensimmäiset laajemmat katsaukset Marvel’s Wolverineen viittaavat erilaisen kokemukseen: kyseessä vaikuttaa olevan keskittyneempi, suoraviivaisempi ja tapahtumakohtauksia painottava toimintapeli, jossa ei ole samanlaista laajaa kaupunkia tutkittavana.
Tästä on tullut yksi sitkeimmistä kritiikin aiheista. Ohjattu eteneminen ja suora tehtävärakenne tulkitaan helposti merkiksi siitä, että pelaajalle tarjotaan vähemmän vapautta kuin Spider-Manissa. Punainen jälkiviiva nousi erityisen helpoksi maalitauluksi, koska se näkyi lyhyessä klipissä, jossa Logan seurasi selkeästi merkittyä reittiä.
Insomniacin mukaan ero on tarkoituksellinen. Ohjaaja Mike Daly on sanonut, että studio rakensi pelin Wolverinen taistelupainotteisen identiteetin ympärille eikä pitänyt Loganin juoksuttamista valtavalla kartalla oikeanlaisena ”Wolverine-kokemuksena”.
Kritiikki levisi sosiaalisissa palveluissa meemien, rinnakkaisvertailujen ja lyhyiksi leikattujen videoiden muodossa. Tällainen sisältö suosii näyttävää vertailua tai nopeaa vitsiä kokonaisarvion sijaan. Lyhyt klippi ei esimerkiksi kerro, miten taistelu rakentuu pidemmän kohtaamisen aikana tai kuinka paljon pelaajalla on vaihtoehtoja. Reaktiota on kuvattu poikkeuksellisen vihamieliseksi ottaen huomioon, ettei peli ole vielä julkaistu.
Insomniacin viestintä- ja markkinointijohtaja James Stevenson katsoo alustojen algoritmien vahvistavan kielteisiä reaktioita ja luovan verkossa todellista ankaramman kuvan vastaanotosta. Hän kuvasi tilannetta ”hellittämättömäksi vyöryksi” ja kyseenalaisti, onko tällainen ilmapiiri kehittäjille terveellinen.
Tämä ei tarkoita, että kaikki kritiikki olisi perusteetonta. Videot voivat aivan aiheellisesti herättää kysymyksiä visuaalisista kulkuohjeista, pomotaisteluiden suunnittelusta ja lineaarisuudesta. Somessa äänekkäimmät julkaisut eivät kuitenkaan automaattisesti edusta kaikkien pelaajien yhteistä mielipidettä.
Stevensonin kommentit keskittyivät sosiaalisen median palautesilmukkaan. Hänen huolensa ei ollut vain se, että jotkut pelaajat eivät pitäneet pelin yksityiskohdista, vaan se, että algoritmit palkitsevat kielteisimmät ja provosoivimmat reaktiot. Näin pilkka leviää harkittua kritiikkiä nopeammin.
Daly suhtautui asiaan rennommin. Hän sanoi Insomniacin olevan tottunut verkkokritiikkiin ja kuvasi voimakasta reaktiota ”hyväksi ongelmaksi”, koska se kertoo pelaajien olevan aidosti kiinnostuneita Wolverinesta ja seuraavan projektia tarkasti.
Daly ei väittänyt, että kaikki kritiikki pitäisi sivuuttaa. Hänen näkökulmansa on pikemminkin se, että korkeat odotukset ovat osoitus kiinnostuksesta: peli, joka ei herätä lainkaan huomiota, ei synnytä myöskään samanlaista keskustelua. Hän puolusti samalla rajatumpaa rakennetta tietoisena ratkaisuna, joka painottaa taistelua ja suuria toimintakohtauksia Spider-Manin avoimen kaupungin sijaan.
Tärkein vastapaino viraaleille klippeille on pidempi peliaika. IGN:n Mitchell Saltzman suhtautui käsin kokeiltuaan taisteluun myönteisesti ja piti esiteltyä kokonaisuutta lupaavana. Hän muistutti myös, että peliä pitäisi arvioida yksittäisiä videopätkiä laajemmin.
Myös muu ennakkokattavuus on esittänyt taistelupainotteisen ja lineaarisemman rakenteen tietoisena suunnittelusuuntana, ei vahingossa syntyneenä rajoituksena. PlayStationin virallinen hands-on-raportti perustui laajaan pelisessioon, joka sisälsi tarinaa, taistelua ja tutkimista – sellaista kontekstia, jota lyhyet someklipit eivät pysty välittämään.
Tällä on merkitystä, koska yksittäinen video voi näyttää vain yhden kulkureitin, pomotaistelun yhden vaiheen tai muutaman sekunnin liikkumista. Se ei kerro kokonaan, miten Wolverinen hyökkäykset yhdistyvät, miten kohtaamiset vaikeutuvat, kuinka paljon pelaajalla on tehtävien aikana valinnanvaraa tai tukeeko suoraviivainen rakenne hahmon fantasiaa. Näihin kysymyksiin tarvitaan pidempiä pelisessioita – ja lopulta valmis peli.
Kritiikki nostaa esiin neljä aitoa huolenaihetta: erittäin näkyvät kulkuohjeet, tutunoloiselta vaikuttava Sentinel-taistelu, epävarmuus joidenkin hahmosuoritusten ympärillä sekä Spider-Maniin verrattuna lineaarisempi rakenne. Meemit ja toistuvat pelivertailut ovat vielä vahvistaneet näitä vaikutelmia.
Saatavilla oleva materiaali ei kuitenkaan todista, että koko peli olisi yksinkertainen tai omaperäisyydeltään heikko. Punaisella jäljellä on pelimaailman sisäinen tarkoitus, rajatumpi rakenne on Insomniacin mukaan tietoinen luova valinta, ja käsin pelanneet toimittajat ovat suhtautuneet taisteluun myönteisemmin kuin viraaleimmat klipit antavat ymmärtää.
Toistaiseksi vahvin tulkinta on, että Marvel’s Wolverine kärsii yhtä paljon odotusongelmasta kuin mahdollisesta pelattavuusongelmasta. Pelaajat vertaavat Insomniacin ensimmäistä Wolverine-peliä studion avoimen maailman menestyksiin, vanhoihin lisenssipeleihin ja omaan käsitykseensä siitä, miltä Loganin pitäisi tuntua.
Se, vastaako valmis peli näihin odotuksiin, selviää paremmin sen ilmestyessä PlayStation 5:lle 15. syyskuuta 2026.