Burtonin tutkimus analysoi 9 879 maksullista peliä, jotka julkaistiin Steamissa tammikuun ja lokakuun 2025 välisenä aikana, suodattaen pois roskapostin, ilmaispelit ja puhtaasti kaupalliset ”asset flip” -pelit . Tulokset olivat järkyttäviä:
Burton käyttötti kausaalista tilastollista mallia, joka kontrolloi sekoittavia muuttujia, kuten kehittäjän kokemus, julkaisijan tuki, markkinointibudjetti ja genre, päätyen siihen, että ~53 %:n ero arvostelumäärässä johtuu itse tekoälyilmoituksesta, ei muista tekijöistä . "Kaikki muut tekijät huomioon ottaen, tekoälyn käytön ilmoittaminen liittyy potentiaalisen yleisön puolittumiseen," Burton totesi .
Useat lähteet raportoivat, että myyntirangaistus on ankarampi kokeneille kehittäjille – niille, joilla on taustalla onnistuneita julkaisuja .
Burtonin malli viittaa siihen, että ilman tekoälyleimaa vakiintuneet studiot olisivat nauttineet 20–60 % myynnin kasvusta olemassa olevan maineensa ja markkinoinnin ansiosta . Burton selitti syyn: kuluttajat yhdistävät usein voimakkaan tekoälyriippuvuuden huonoon suunnitteluun ja tuotannon oikoteihin . Burtonin Game Oraclen virallisella blogilla julkaisemassa tutkimuksessa todettiin, että negatiivinen vaikutus säilyi, vaikka kontrolloitiin kehittäjän kokemusta, julkaisijan tukea, markkinointia ja genreä .
Valve vaati ensimmäisen kerran tekoälyilmoitusta Steamissa tammikuussa 2024, erottaen ennalta generoidun ja live-generoidun tekoälyn . Kehittäjien oli ilmoitettava, käytettiinkö tekoälyä, ja varmistettava, että heidän pelinsä eivät sisältäneet laitonta tai tekijänoikeuksia loukkaavaa sisältöä .
Tammikuussa 2026 Valve ”kirjoitti käytännön merkittävästi uusiksi” vastauksena kehittäjien kritiikkiin ja kasvavaan ymmärrykseen, että yleiset tekoälyleimat vahingoittivat kaupallisesti kannattavia pelejä . Keskeinen muutos: Tekoälypohjaiset kehitystyökalut – kuten koodausavustimet, konseptointityökalut ja tekoälyllä varustetut ohjelmistotoiminnot, joita käytetään kulissien takana – eivät enää vaadi ilmoitusta . Valve totesi: ”Tehokkuushyödyt [tekoälypohjaisten työkalujen] käytöstä eivät ole tämän osion keskiössä” .
Edelleen ilmoitettavaa on pelaajien kuluttama tekoälygeneroitu sisältö: taideteokset, ääni, narratiivi, lokalisointi, markkinointimateriaalit ja mikä tahansa pelin Steam-sivulla näkyvä sisältö . Päivitys vaatii kehittäjiä raportoimaan kahdesta tekoälyn käyttötyypistä: tekoäly, jota käytetään sisällön tuottamiseen peliin tai sen markkinointiin, ja tekoäly, joka luo sisältöä pelin aikana (kuvat, äänet, teksti ja muut pelin sisäiset tuotokset) .
Tutkimuksen tulokset ovat vahvistaneet sen, mitä monet jo epäilivät: kasvava ”AI-leima” Steam-pelaajien keskuudessa . Alan vaikuttajat ovat kommentoineet:
Tutkimus huomautti myös, että tekoälyn omaksuminen Steamissa kiihtyy nopeasti: noin 21 % vuonna 2025 julkaistuista peleistä ilmoitti tekoälyn käytöstä, kun osuus oli noin 6 % vuoden 2024 alussa . Tästä kasvusta huolimatta stigma säilyy, jättäen kehittäjät hankalaan asemaan.
Burtonin tutkimus analysoi 9 879 maksullista peliä, jotka julkaistiin Steamissa tammikuun ja lokakuun 2025 välisenä aikana, suodattaen pois roskapostin, ilmaispelit ja puhtaasti kaupalliset ”asset flip” -pelit . Tulokset olivat järkyttäviä:
Burton käyttötti kausaalista tilastollista mallia, joka kontrolloi sekoittavia muuttujia, kuten kehittäjän kokemus, julkaisijan tuki, markkinointibudjetti ja genre, päätyen siihen, että ~53 %:n ero arvostelumäärässä johtuu itse tekoälyilmoituksesta, ei muista tekijöistä . "Kaikki muut tekijät huomioon ottaen, tekoälyn käytön ilmoittaminen liittyy potentiaalisen yleisön puolittumiseen," Burton totesi .
Useat lähteet raportoivat, että myyntirangaistus on ankarampi kokeneille kehittäjille – niille, joilla on taustalla onnistuneita julkaisuja .
Burtonin malli viittaa siihen, että ilman tekoälyleimaa vakiintuneet studiot olisivat nauttineet 20–60 % myynnin kasvusta olemassa olevan maineensa ja markkinoinnin ansiosta . Burton selitti syyn: kuluttajat yhdistävät usein voimakkaan tekoälyriippuvuuden huonoon suunnitteluun ja tuotannon oikoteihin . Burtonin Game Oraclen virallisella blogilla julkaisemassa tutkimuksessa todettiin, että negatiivinen vaikutus säilyi, vaikka kontrolloitiin kehittäjän kokemusta, julkaisijan tukea, markkinointia ja genreä .
Valve vaati ensimmäisen kerran tekoälyilmoitusta Steamissa tammikuussa 2024, erottaen ennalta generoidun ja live-generoidun tekoälyn . Kehittäjien oli ilmoitettava, käytettiinkö tekoälyä, ja varmistettava, että heidän pelinsä eivät sisältäneet laitonta tai tekijänoikeuksia loukkaavaa sisältöä .
Tammikuussa 2026 Valve ”kirjoitti käytännön merkittävästi uusiksi” vastauksena kehittäjien kritiikkiin ja kasvavaan ymmärrykseen, että yleiset tekoälyleimat vahingoittivat kaupallisesti kannattavia pelejä . Keskeinen muutos: Tekoälypohjaiset kehitystyökalut – kuten koodausavustimet, konseptointityökalut ja tekoälyllä varustetut ohjelmistotoiminnot, joita käytetään kulissien takana – eivät enää vaadi ilmoitusta . Valve totesi: ”Tehokkuushyödyt [tekoälypohjaisten työkalujen] käytöstä eivät ole tämän osion keskiössä” .
Edelleen ilmoitettavaa on pelaajien kuluttama tekoälygeneroitu sisältö: taideteokset, ääni, narratiivi, lokalisointi, markkinointimateriaalit ja mikä tahansa pelin Steam-sivulla näkyvä sisältö . Päivitys vaatii kehittäjiä raportoimaan kahdesta tekoälyn käyttötyypistä: tekoäly, jota käytetään sisällön tuottamiseen peliin tai sen markkinointiin, ja tekoäly, joka luo sisältöä pelin aikana (kuvat, äänet, teksti ja muut pelin sisäiset tuotokset) .
Tutkimuksen tulokset ovat vahvistaneet sen, mitä monet jo epäilivät: kasvava ”AI-leima” Steam-pelaajien keskuudessa . Alan vaikuttajat ovat kommentoineet:
Tutkimus huomautti myös, että tekoälyn omaksuminen Steamissa kiihtyy nopeasti: noin 21 % vuonna 2025 julkaistuista peleistä ilmoitti tekoälyn käytöstä, kun osuus oli noin 6 % vuoden 2024 alussa . Tästä kasvusta huolimatta stigma säilyy, jättäen kehittäjät hankalaan asemaan.