Mobiilipelaaminen pysyi suurimpana segmenttinä selvällä erolla: 113,3 miljardia dollaria – kasvua 10,7 % edellisvuodesta . Kasvua vauhdittivat kiinalaisten minipelien menestys ja suoraan kuluttajille suuntautuvat myyntikanavat, jotka ohittivat perinteiset sovelluskaupat
. Mobiili vastasi noin 56 prosenttia globaaleista tuloista.
Konsolipelit tuottivat noin 45 miljardia dollaria (+4,2 %), vaikka aiemmat Newzoon luvut olivat hieman korkeampia, 45,9 miljardia dollaria (+5,5 %), hyötyen Nintendo Switch 2:n julkaisusta ja korkeammista ohjelmistohinnoista .
PC-pelaaminen toi noin 43 miljardia dollaria kasvaen 10,4 prosenttia – nopeimmin kaikista segmenteistä . PC:n nousua tukivat vahvat julkaisut Kiinassa ja Japanissa, joissa Steam-pelaajakunta jatkoi kasvuaan, sekä joukko läpimurtoindie-pelejä
.
PC ja konsoli: Battlefield 6 oli vuoden 2025 myydyin PC/konsolipeli liikevaihdolla mitattuna Newzoon ja Circanan mukaan – ensimmäinen kerta, kun Battlefield-peili ylitti Call of Dutyn kalenterivuoden myynnissä . EA Sports FC 26 oli konsolien myydyin peli
. Muita huippusuorituksia olivat Monster Hunter Wilds, NBA 2K26, Borderlands 4, Call of Duty: Black Ops 7, Marvel Rivals, Arc Raiders, Split Fiction sekä indie-yllättäjät R.E.P.O. ja PEAK – molemmat myivät enemmän kuin monet AAA-julkaisut
.
Mobiili: Tencentin Honor of Kings piti maailman tuottoisimman mobiilipelin paikkaa kolmatta vuotta peräkkäin ja keräsi lähes 2,4 miljardia dollaria (toisin kuin 2,9 prosentin lasku vuoteen 2024 verrattuna) . Last War: Survival ja Whiteout Survival kasvoivat kumpikin 40–50 prosenttia vuodessa, ja Whiteout Survival ylitti 1,4 miljardia dollaria
. Pokémon TCG Pocket nousi kymmenen kärkeen jo julkaisuvuonnaan tuottaen yli 670 miljoonaa dollaria
.
Kaksi maata vastasi yli puolesta koko globaalista markkinasta. Kiina johti 53,2 miljardilla dollarilla, ja Yhdysvallat seurasi 49,8 miljardilla dollarilla . Japani oli kaukana kolmantena 17,6 miljardilla dollarilla
. Kiina ja Yhdysvallat edustavat yhä keskittyneempää markkinaa, jossa muutama jättipeli ja alusta kerää suurimman osan kulutuksesta.
Ennätystuloista huolimatta ala vähensi työpaikkoja hälyttävää vauhtia. Vuosina 2024 ja 2025 yhteensä yli 33 000 yhdysvaltalaista pelialan työntekijää irtisanottiin – noin 10–12 prosenttia Yhdysvaltojen koko pelialan työvoimasta (perustuen noin 300 000 työntekijän kokonaisarvioon). Studi suljettiin ja työpaikkoja vähennettiin edelleen vuonna 2026, vaikka markkina saavutti uusia huippuja .
Keskeisiä syitä olivat pandemian jälkeinen ”ylikorjaus” ylimitoitetuista palkkauksista, tekoälyn tehokkuuden hyödyntämiseen tähtäävä uudelleenjärjestely ja tulojen keskittyminen muutamille huippupeleille samalla kun keskikokoiset studiot kamppailivat . Paradoksi ei ole vain tarina voittajista ja häviäjistä; se on rakenteellinen tasapainotus, jossa voitot ja työllisyys erkanevat toisistaan.
Newzoo ennustaa neljän vuoden keskimääräiseksi vuosikasvuksi 4,9 prosenttia vuoteen 2028 mennessä . Globaalin markkinan arvioidaan ylittävän 206 miljardia dollaria vuoteen 2028 mennessä, ja pelaajakunnan kasvavan 3,58 miljardista vuonna 2025 lähes 3,9 miljardiin
. Newzoo kuvasi markkinan siirtyvän ”uuteen vakaaseen ja kestävän kasvun aikakauteen” vuoden 2025 ennätyksen jälkeen, vaikka jatkuva irtisanomiskierre osoittaa, että kestävyys koskee liikevaihtoa – ei välttämättä työllisyyttä
.
Comments
0 comments