Prototyyppi luotiin sisäisen game jam -tapahtuman aikana, ja useat raportit kertovat, että kirjoittajat ja kehittäjät ehdottivat konseptia vuosien ajan, mutta johto hylkäsi sen johdonmukaisesti . Entinen vanhempi narratiivisuunnittelija Robert Brookes, joka työskentelee nyt CD Projekt Redillä, ilmaisi pettymyksensä siitä, ettei projekti koskaan saanut vihreää valoa, ja huomautti, että tiimi oli jopa valmistellut yksityiskohtaiset taloudelliset ennusteet täyttä julkaisua varten .
Ruppertin julkiset kommentit tulivat vastauksena fanien ketjuun, jossa pyydettiin ”ansaitsemaamme deittisimiä”. Hän vastasi: ”Hauska fakta: tiimi itse asiassa teki sellaisen, mutta johto oli erittäin kova e-e, ettei kukaan halua romantiikkaa tai typeryyttä” . Brookes lisäsi, että projekti oli säännöllinen ehdotus Bungien vuosittaisen ”Carnival”-tapahtumaviikon aikana, jossa kehittäjät saivat prototyyppiä mitä tahansa . ”Se oli game jam -tuote”, hän sanoi. ”Siitä ei koskaan tullut täyttä projektia. Mutta me ehdotimme sitä sellaisena joka vuosi” .
Tämä anekdootti olisi pelkkä alaviite, jos se olisi yksittäinen tapaus. Mutta se tulee esiin paljon synkemmässä Bungie-kuvassa, jossa riskiä karttava johtamiskulttuuri näyttää tukahduttaneen sekä kevyet intohimoprojektit että kunnianhimoiset kaupalliset hankkeet.
Destiny 2:n aktiivinen kehitys päättyi 9. kesäkuuta 2026 ”Monument of Triumph” -päivitykseen . Bungien oma ilmoitus kehysti sen kääntymisenä kohti uusien pelien hautomista, mutta studiolla ei ole Destiny 3:a aktiivisessa tuotannossa, eikä Destiny 2 -tiimille ole hyväksytty seuraajaprojektia .
Projekti ”Payback”, Destiny-sivuosa, joka sai vahvasti vaikutteita Genshin Impactista ja Warframesta, peruutettiin kesäkuussa 2024 – kaksi kuukautta ennen massairtisanomisia – kun Bungie ohjasi resurssit Marathon-ryöstöpeliin . Bloombergin Jason Schreier raportoi, että Paybackia johtivat pitkäaikainen Destiny 2 -ohjaaja Luke Smith ja sarjan VP Mark Noseworthy . Molemmat lähtivät yrityksestä projektin peruutuksen jälkeen.
Sony osti Bungien 3,6 miljardilla dollarilla vuonna 2022. Tämän jälkeen studio on kokenut kolme irtisanomisaaltoa, joista viimeisin vahvistettiin toukokuussa 2026 . Jotkut entiset työntekijät ovat julkisesti vihjanneet, että johto ajoi studion ”kalliolta jahtaessaan kasvua” . Vuoden 2025 Forbes-artikkelissa kerrottiin, että johto ehdotti kerran tilausmallin käyttöönottoa Destiny 2:een, mutta henkilökunta tyrmäsi idean jyrkästi .
Deittisimin hylkäys sopii laajempaan kuvioon, jonka pelaajat ja entiset työntekijät osoittavat todisteeksi riskiä karttavasta, ylhäältä alas johtavasta kulttuurista Bungiella:
| Oire | Yksityiskohta |
|---|---|
| Deittisimi tapettiin | Johto piti romantiikkaa/typeryyttä ei-toivottuna |
| Payback peruutettu | Kunnianhimoinen kolmannen persoonan sivuosa hyllytettiin Marathonin tieltä |
| Destiny 3:a ei hyväksytty | Tiimi jäi prototypoimaan ilman selkeää lippulaiva-seuraajaa |
| Irtisanomiset ja moraali | Kolme irtisanomiskierrosta; henkilöstön turhautuminen toimitusjohtajan suuntaan |
Yhteinen tekijä on johtoryhmä, joka sanoi johdonmukaisesti ”ei” kokeiluille – olipa kyseessä sitten pieni intohimoprojekti (deittisimi) tai suuri sarjapanos (Payback). Tuloksena on studio, joka vuosikymmenen hallitsevan aseman jälkeen on ilman aktiivista Destiny-peliä, ilman uutta sarjaa horisontissa ja yhteisö, joka kokee, että luova kipinä, joka teki Destinystä erityisen, on systemaattisesti sammutettu.
Fanit ja kommentaattorit ovat yhdistäneet nämä asiat suoraan: deittisimitarina, joka tuli esiin vain viikkoja Destiny 2:n auringonlaskun jälkeen, kiteyttää kehittäjien pitkään kyteneen turhautumisen, jotka halusivat kokeilla mutta joutuivat johdon kulttuurin estämäksi – kulttuurin, joka vaati synkkää, vakavaa sävyä ja kapeaa strategista keskittymistä. Se, että kirjoittajat valmistelivat täyden liiketoimintasuunnitelman deittisimille – täydellisine talousennusteineen – tekee johdon ”kovasta e:stä” vain entistä selkeämmän osoituksen menetetystä mahdollisuudesta luovuuden ja tulojen suhteen.
Prototyyppi luotiin sisäisen game jam -tapahtuman aikana, ja useat raportit kertovat, että kirjoittajat ja kehittäjät ehdottivat konseptia vuosien ajan, mutta johto hylkäsi sen johdonmukaisesti . Entinen vanhempi narratiivisuunnittelija Robert Brookes, joka työskentelee nyt CD Projekt Redillä, ilmaisi pettymyksensä siitä, ettei projekti koskaan saanut vihreää valoa, ja huomautti, että tiimi oli jopa valmistellut yksityiskohtaiset taloudelliset ennusteet täyttä julkaisua varten .
Ruppertin julkiset kommentit tulivat vastauksena fanien ketjuun, jossa pyydettiin ”ansaitsemaamme deittisimiä”. Hän vastasi: ”Hauska fakta: tiimi itse asiassa teki sellaisen, mutta johto oli erittäin kova e-e, ettei kukaan halua romantiikkaa tai typeryyttä” . Brookes lisäsi, että projekti oli säännöllinen ehdotus Bungien vuosittaisen ”Carnival”-tapahtumaviikon aikana, jossa kehittäjät saivat prototyyppiä mitä tahansa . ”Se oli game jam -tuote”, hän sanoi. ”Siitä ei koskaan tullut täyttä projektia. Mutta me ehdotimme sitä sellaisena joka vuosi” .
Tämä anekdootti olisi pelkkä alaviite, jos se olisi yksittäinen tapaus. Mutta se tulee esiin paljon synkemmässä Bungie-kuvassa, jossa riskiä karttava johtamiskulttuuri näyttää tukahduttaneen sekä kevyet intohimoprojektit että kunnianhimoiset kaupalliset hankkeet.
Destiny 2:n aktiivinen kehitys päättyi 9. kesäkuuta 2026 ”Monument of Triumph” -päivitykseen . Bungien oma ilmoitus kehysti sen kääntymisenä kohti uusien pelien hautomista, mutta studiolla ei ole Destiny 3:a aktiivisessa tuotannossa, eikä Destiny 2 -tiimille ole hyväksytty seuraajaprojektia .
Projekti ”Payback”, Destiny-sivuosa, joka sai vahvasti vaikutteita Genshin Impactista ja Warframesta, peruutettiin kesäkuussa 2024 – kaksi kuukautta ennen massairtisanomisia – kun Bungie ohjasi resurssit Marathon-ryöstöpeliin . Bloombergin Jason Schreier raportoi, että Paybackia johtivat pitkäaikainen Destiny 2 -ohjaaja Luke Smith ja sarjan VP Mark Noseworthy . Molemmat lähtivät yrityksestä projektin peruutuksen jälkeen.
Sony osti Bungien 3,6 miljardilla dollarilla vuonna 2022. Tämän jälkeen studio on kokenut kolme irtisanomisaaltoa, joista viimeisin vahvistettiin toukokuussa 2026 . Jotkut entiset työntekijät ovat julkisesti vihjanneet, että johto ajoi studion ”kalliolta jahtaessaan kasvua” . Vuoden 2025 Forbes-artikkelissa kerrottiin, että johto ehdotti kerran tilausmallin käyttöönottoa Destiny 2:een, mutta henkilökunta tyrmäsi idean jyrkästi .
Deittisimin hylkäys sopii laajempaan kuvioon, jonka pelaajat ja entiset työntekijät osoittavat todisteeksi riskiä karttavasta, ylhäältä alas johtavasta kulttuurista Bungiella:
| Oire | Yksityiskohta |
|---|---|
| Deittisimi tapettiin | Johto piti romantiikkaa/typeryyttä ei-toivottuna |
| Payback peruutettu | Kunnianhimoinen kolmannen persoonan sivuosa hyllytettiin Marathonin tieltä |
| Destiny 3:a ei hyväksytty | Tiimi jäi prototypoimaan ilman selkeää lippulaiva-seuraajaa |
| Irtisanomiset ja moraali | Kolme irtisanomiskierrosta; henkilöstön turhautuminen toimitusjohtajan suuntaan |
Yhteinen tekijä on johtoryhmä, joka sanoi johdonmukaisesti ”ei” kokeiluille – olipa kyseessä sitten pieni intohimoprojekti (deittisimi) tai suuri sarjapanos (Payback). Tuloksena on studio, joka vuosikymmenen hallitsevan aseman jälkeen on ilman aktiivista Destiny-peliä, ilman uutta sarjaa horisontissa ja yhteisö, joka kokee, että luova kipinä, joka teki Destinystä erityisen, on systemaattisesti sammutettu.
Fanit ja kommentaattorit ovat yhdistäneet nämä asiat suoraan: deittisimitarina, joka tuli esiin vain viikkoja Destiny 2:n auringonlaskun jälkeen, kiteyttää kehittäjien pitkään kyteneen turhautumisen, jotka halusivat kokeilla mutta joutuivat johdon kulttuurin estämäksi – kulttuurin, joka vaati synkkää, vakavaa sävyä ja kapeaa strategista keskittymistä. Se, että kirjoittajat valmistelivat täyden liiketoimintasuunnitelman deittisimille – täydellisine talousennusteineen – tekee johdon ”kovasta e:stä” vain entistä selkeämmän osoituksen menetetystä mahdollisuudesta luovuuden ja tulojen suhteen.