Hän on toistuvasti väittänyt, ettei tekoäly kykene itsenäisesti luomaan suuria pelejä. Kuten hän aiemmassa haastattelussa totesi: tekoälyllä ei ole kykyä "istua alas ja tehdä pelejä" . Tulospuhelussa vuoden 2025 lopulla Nowakowski sanoi tekoälyn tuovan "merkittäviä" hyötyjä tuottavuuden aloilla, mutta tyrmäsi ajatuksen, että tekoäly vähentäisi henkilöstöä tai korvaisi luovan työntekijän. Hän totesi suoraan: "Se ei tule tekemään The Witcher 5:tä, 6:ta tai mitään sellaista"
.
Nowakowski hylkäsi myös väitteen tekoälyn aiheuttamista irtisanomisista. Hänen mukaansa massairtisanomiset johtuvat perutuista projekteista ja rakenteellisista ongelmista, eivät tekoälystä. "Vaikka olemme nähneet dramaattisia vähennyksiä alalla projektien lopettamisten vuoksi, en muista yhtäkään tapausta, jossa joku olisi irtisanottu tekoälyn takia" .
Nowakowskin skeptisyys heijastuu laajamittaisissa kyselytutkimuksissa ja havaittavissa markkinatrendeissä. Alla on viisi keskeistä huolenaihetta.
GDC:n 2026 State of the Industry -kyselyssä 52 prosenttia työssä olevista kehittäjistä sanoo tekoälyllä olevan kielteinen vaikutus pelialaan – osuus on noussut 30 prosentista vuoden 2025 raportissa ja 18 prosentista vuonna 2024 . Game Developer Collective -järjestön kyselyssä kehittäjät uskovat neljä kertaa todennäköisemmin tekoälyn heikentävän pelien laatua kuin parantavan sitä
.
Työntekijät pelkäävät johdon käyttävän tekoälyä kustannusten leikkaamiseen ja tehokkuuden priorisointiin taiteellisuuden kustannuksella. BBC:n raportti pelialan työntekijöiden mielipiteistä kertoo "vallitsevasta pelosta", että tekoäly johtaa luovaa ammattitaitoa heikentäviin työn muutoksiin . GDC 2026 -tapahtumassa lähes kaikki The Vergen haastattelemat kehittäjät ilmaisivat "voimakkaita varauksia" tekoälyn käytöstä projekteissaan. Erityisesti indie-kehittäjät väittivät, että tekoäly "heikentää pelinkehitykselle olennaista inhimillistä kosketusta"
.
Vuosien 2022 ja 2025 puolivälin välillä pelialalta katosi noin 45 000 työpaikkaa . Aloittelijatason ja junioriroolit vähenivät ensimmäisinä, kun tekoälytyökalut muuttivat studioten odotuksia osaamisesta. 500 hakijaa per junioripaikka on nyt tavallista
. Taiteilijat pelkäävät tulevaa osaajapulaa, kun junioriputket kuivuvat ja keskitasoa vaativat roolit supistuvat tekoälyn avustaman tuotannon odotusten myötä
.
Steamissa tekoälyn käytön ilmoittaneiden pelien määrä nousi 681 prosenttia vuodesta 2024 vuoteen 2025, saavuttaen 7 818 peliä pelkästään vuonna 2025 . Vuoden 2025 loppuun mennessä yli 4 311 peliä käytti tekoälyä jossain muodossa – 100 prosentin kasvu vuodentakaisesta
. Tämä tulva on synnyttänyt termin "gameslop" – huonolaatuiset, tekoälyn kokoamat pelit, jotka saapuvat testaamattomina ja keskeneräisinä, tukkien kauppapaikkoja ja vaikeuttaen aidosti kiinnostavien indie-pelien löytämistä
. Syyskuuhun 2025 mennessä lähes joka viides yli 13 500 Steamissa julkaistusta pelistä käytti tekoälyä
.
WIRED raportoi elokuussa 2025, että tekoälyn tuottamat pelikloonit kohdistuvat yhä enemmän menestyviin indie-peleihin. Halpoja jäljitelmiä tekevät tekoälytyökalut ovat yleistymässä, ja esimerkkinä toimii co-op-pelin Peak -kloonit . Tunnin indie-pelin julkaisija Finji on myös puhunut aiheesta: heidän sähköpostinsa tulvivat tekoälyn tekemiä pelejä, joissa on epäluotettavaa koodia ja yleisluonteisia, sieluttomia grafiikoita
.
Nowakowskin skeptisyys – että tekoälystudiot priorisoivat määrää laadun edelle, ettei tekoäly kykene itsenäisesti tuottamaan suuria, sielukkaita pelejä ja ettei alan tulisi sekoittaa prototyyppien nopeutta laatuun – saa suoraa tukea datasta. Vuonna 2026 enemmistö kehittäjistä uskoo tekoälyn olevan haitallista alalle, junioritason rooleja karsitaan ja kauppapaikat tulvivat huonolaatuisia tekoälypelejä. Nowakowskin keskeinen väite – että tekoäly on hyödyllinen tuottavuustyökalu, mutta ei korvaa ihmislähtöistä pelinkehitystä – on vallitseva mielipide GDC:ssä ja muualla kysellyillä ammattilaisilla.