Tällä erolla on väliä, koska livepalvelupeli ei pääty julkaisuun. Sen on saatava jatkuvasti uutta sisältöä, teknistä tukea, päivityksiä ja pelaajia ylläpitäviä järjestelmiä. Naughty Dog arvioi, että tällaisen pelin pyörittäminen olisi sitonut lähes kaikki studion resurssit vuosikausiksi. Samalla studio olisi voinut ajautua tilanteeseen, jossa sen pääasiallinen tehtävä olisi ollut yhden livepalvelun ylläpito uusien tarinallisten yksinpelien sijaan.
Entinen peliohjaaja Vinit Agarwal kertoi myöhemmin, että The Last of Us Online oli noin 80-prosenttisesti valmis, kun Naughty Dog perui sen loppuvuodesta 2023.
Lukemaa kannattaa kuitenkin pitää jälkikäteisenä arviona, ei Sonyn virallisena tuotantomittarina. Se ei myöskään tarkoita automaattisesti, että peli olisi ollut 80-prosenttisesti valmis julkaistavaksi. Livepalvelupeli voi olla pelattavassa kunnossa, vaikka sen palvelininfrastruktuuri, sisältö, testaus ja vuosien päivityssuunnitelmat vaatisivat vielä paljon työtä.
Arvio kertoo silti päätöksen mittakaavasta. Kyse ei ollut konseptista, joka hylättiin suunnittelupöydälle, vaan tuotannosta, joka oli vienyt vuosia ja edennyt pitkälle ennen lopullista pysäyttämistä.
Ratkaisun ytimessä oli vaihtoehtoiskustannus: mitä kaikkea studio olisi joutunut jättämään tekemättä pitääkseen pelin toiminnassa? Naughty Dog sanoi joulukuussa 2023 julkaistussa blogikirjoituksessa, että projektin jatkaminen olisi vaatinut lähes kaikkien resurssien kohdistamista julkaisun jälkeiseen tukeen. Tämä olisi vaikuttanut ”vakavasti” studion kykyyn kehittää muita pelejä.
Päätös oli siis strateginen, ei ainoastaan taloudellinen. Naughty Dog tunnetaan ennen kaikkea tarkasti käsikirjoitetuista yksinpeleistä, kuten The Last of Us - ja Uncharted-sarjoista. Jatkuvasti ylläpidettävä moninpeli olisi vaatinut suuren pysyvän tiimin, joka olisi ollut pois uusien tarinallisten projektien parista.
Schreierin raportoinnin perusteella peruminen näyttäytyykin yrityksenä suojella studion pitkän aikavälin suuntaa ja tuotantokykyä – ei vain reaktiona siihen, että pelin kehityksessä olisi ollut ongelmia.
Raportoitu hinta teki päätöksestä entistä raskaamman. Yhden raportin mukaan projekti maksoi Sonylle ”satoja miljoonia” dollareita, mutta tarkkaa loppusummaa ei ole vahvistettu julkisesti.
The Last of Us Online auttaa selittämään, miksi Naughty Dog ei julkaissut kokonaan uutta peliä The Last of Us Part II:n jälkeen vuonna 2020. Tuona aikana studio julkaisi uusintoja ja remasterointeja, mutta suuri osa kehitystiimistä keskittyi tiettävästi moninpelihankkeeseen.
Tämä ei tarkoita, että jokainen Naughty Dogin työntekijä olisi työskennellyt yksinomaan verkkopelin parissa tai että hanke selittäisi koko julkaisuvälin. Se kuitenkin kertoo, miksi peruminen jätti studioon suuren aukon: vuosien kehityskapasiteetti oli sidottu peliin, jota pelaajat eivät koskaan päässeet kokeilemaan.
Kun The Last of Us Online hyllytettiin, suuri osa Intergalactic: The Heretic Prophet -pelin nykyisestä tiimistä liittyi tiettävästi projektiin vasta tämän jälkeen. Raportit eivät siis tue kuvaa siitä, että Intergalactic olisi ollut alusta asti täysimiehitetty rinnakkaistuotanto, joka vain odotti moninpelin valmistumista. Sen tiimiä kasvatettiin merkittävästi perumisen jälkeen.
Intergalactic: The Heretic Prophet on Naughty Dogin julkistama uusi pelisarja, jota johtaa studion toinen toimitusjohtaja Neil Druckmann. Raporttien mukaan pelille tavoitellaan julkaisua vuonna 2027, mutta Sony ei ole vahvistanut päivämäärää lopulliseksi julkaisuaikatauluksi.
Naughty Dogilla huhutaan olevan työn alla myös muita julkistamattomia projekteja. Niiden nimiä, laajuutta ja julkaisuajankohtia ei ole vahvistettu riittävästi, joten niitä ei pidä käsitellä virallisesti ilmoitettuina peleinä.
The Last of Us Online -hankkeen kohtalo nousi yhdeksi näkyvimmistä esimerkeistä Sonyn laajemman livepalvelupainotuksen riskeistä. Concord julkaistiin elokuussa 2024, mutta peli poistettiin verkosta jo syyskuussa lyhyen kaupallisen kaaren jälkeen.
Tammikuussa 2025 Sony perui lisäksi kaksi julkistamatonta livepalveluprojektia, joita kehitettiin Bend Studiossa ja Bluepoint Gamesilla. Oleellinen tarkennus on, että Sony perui pelit – ei studioita. Tuolloisten tietojen mukaan molemmat studiot jatkoivat toimintaansa, ja Sony etsi niille uusia projekteja.
Tapaukset kuvaavat livepalvelumallin kaksijakoisuutta. Onnistunut peli voi tuottaa tuloja pitkään, mutta epäonnistunut tai peruttu hanke voi kuluttaa vuosien työn jo ennen julkaisua. Naughty Dogin tapauksesta tekee erityisen merkittävän se, että projekti vei suuren osan arvostetun yksinpelistudion voimavaroista ja peruttiin vasta pitkälle edenneenä.
The Last of Us Online -tarina on ennen kaikkea kertomus strategisen suunnan ja studion vahvuuksien törmäyksestä. Pieneksi moninpeli-ideaksi alkanut hanke kasvoi kalliiksi livepalveluksi. Kun Naughty Dog lopulta arvioi, mitä pelin ylläpito vuosikymmenen mittakaavassa olisi vaatinut, kokonaisuus oli vaikea sovittaa yhteen studion yksinpeliperinteen kanssa.
Peruminen vapautti resursseja tulevia pelejä varten, mutta samalla se jätti Naughty Dogin julkaisuaikatauluun monen vuoden aukon ja maksoi Sonylle tiettävästi satoja miljoonia dollareita. Hankkeen perintö ei siksi ole vain peli, jota pelaajat eivät koskaan saaneet. Se on myös oppitunti siitä, kuinka livepalveluambitiot voivat muuttaa – ja viivästyttää – studion työtä, kun sen pelit perustuvat rajattuihin, tarinavetoisiin julkaisuihin.