Fyysinen peli ei kuitenkaan ole vain tapa säilyttää peliä. Levyn voi antaa lahjaksi, lainata, myydä eteenpäin, vaihtaa tai ostaa käytettynä. Pelin voi myös hankkia liikkeestä maksutavalla, jota PlayStation Store ei hyväksy.
Latauskoodit säilyttävät osan vähittäismyynnin eduista: koodin voi esimerkiksi ostaa lahjaksi tai fyysisellä lahjakortilla. Ne eivät silti mahdollista pelin lainaamista tai jälleenmyyntiä samalla tavalla kuin levy. Ostajalle jää käyttöoikeus, joka on sidottu tiliin ja Sonyn kauppapaikkaan, ei vapaasti siirrettävä fyysinen kappale.
Digitaalinen pelikirjasto tekee tilien toimivuudesta, kaupan saatavuudesta, alueellisista ostorajoituksista, latausyhteyksistä ja Sonyn pitkäaikaisesta tuesta entistä tärkeämpiä. PS5-pakettien yhteydessä näkyvät ”tärkeä huomautus” -merkinnät parantavat kuluttajille annettavaa tietoa, mutta eivät palauta levyn tarjoamia vaihtoehtoja.
Vahvin vastaväite Sonyn yleiselle digitaalistrategialle tulee alueellisista eroista. Analyytikkotietojen mukaan Resident Evil Requiemin myynnistä fyysisiä kopioita oli Yhdysvalloissa 22 %, mutta Isossa-Britanniassa 40 %, Australiassa 43 %, Japanissa 51 % ja Ranskassa 55 %.
Luvut tukevat Sonyn näkemystä siitä, että Yhdysvaltain pelimarkkina on selvästi digitaalipainotteisempi kuin monet muut suuret markkinat. Samalla ne osoittavat, että levyjen poistuminen voi hankaloittaa merkittävästi pelaajien ostamista muualla. Ranskassa ja Japanissa fyysiset kopiot muodostivat tässä julkaisussa yli puolet raportoidusta myynnistä.
Lukuja ei pidä tulkita kaikkien pelien kattavaksi maailmanlaajuiseksi tilastoksi. Ne perustuvat analyytikkotietoihin, joita pelimediat ovat välittäneet, eivät Capcomin julkaisemaan täydelliseen myyntiaineistoon. Ne riittävät silti haastamaan ajatuksen, että fyysiset pelit olisivat menettäneet merkityksensä kaikkialla samalla tavalla.
Julkaisijat voivat hyötyä nopeammista julkaisuista, pienemmästä valmistusriskistä ja yksinkertaisemmasta maailmanlaajuisesta jakelusta. Erityisesti pienemmät studiot voivat välttää fyysisen painoksen kysyntäarvion ja tuotantokulut. Digikaupassa vanhoja pelejä voidaan myös nostaa esiin ja hintoja muuttaa aiempaa useammin.
Kustannukset kohdistuvat kuitenkin toisaalle. Pelikaupat, jakelijat, levyjen valmistajat, keräilijät ja käytettyjen pelien markkina menettävät tulonlähteen. PlayStation Storesta tulee entistä selvemmin tärkein reitti uusiin peleihin, mikä lisää kysymyksiä kaupan maksuista, hyväksymiskäytännöistä, hinnoittelusäännöistä ja myyjien välisen kilpailun määrästä.
Pelien säilyttämisestä huolestuneille kyse ei ole vain koteloiden katoamisesta. Levy voi tarjota pelistä itsenäisen fyysisen kopion, vaikka monet nykyiset pelit tarvitsevatkin päivityksiä, asennuksia tai verkkopalveluja toimiakseen täydellisesti. Digijulkaisuissa pääsy peliin riippuu enemmän käyttäjätilistä, palvelimista ja kauppapaikan käytännöistä.
Muutos voi olla erityisen hankala alueilla, joilla kaikkia pelejä ei hyväksytä virallisesti tai joissa niiden jakelu on rajoitettua. Tuontilevyjen poistuminen saattaa vaikeuttaa sellaisten pelien hankkimista, joita pelaajat ovat aiemmin ostaneet fyysisinä kopioina. Vaikutuksen laajuus riippuu kuitenkin paikallisesta valvonnasta ja Sonyn alueellisista käytännöistä.
Yksittäisen suurtuotannon, kuten Marvel’s Wolverinen, vastaanotto ei kerro, onko Sonyn strategia markkinoille hyvä vai huono. Arvosteluihin ja myyntiin vaikuttavat pelin laatu, hinta, markkinointi, julkaisuajankohta ja alustojen kattavuus aivan kuten jakelumuotokin.
Todellinen testi vaatisi useita vain digitaalisina julkaistavia pelejä sekä tietoa siitä, muuttuvatko julkaisuhinnat, alennusten määrä, alueellinen saatavuus, käyttäjätyytyväisyys tai pelien pitkäaikainen saatavuus.
Nintendon viimeisimmän talousraportin mukaan digitaalinen myynti muodosti 61,5 % yhtiön omien pelialustojen ohjelmistomyynnistä tarkastelujaksolla. Fyysisen myynnin osuudeksi jäi näin 38,5 %.
Fyysinen liiketoiminta on siis yhä huomattava, vaikka digitaalinen myynti on enemmistössä. Vertailua on kuitenkin tulkittava varoen: Nintendon digitaaliseen myyntiin lasketaan ladattavat paketointiversiot, vain digitaalisina julkaistavat pelit, lisäsisältö ja Nintendo Switch Online. Siksi 38,5 % ei ole tarkka osuus pelkästään kaseteilla tai koteloissa myydyistä täysistä peleistä.
Rajoituksesta huolimatta Nintendon luvut heikentävät väitettä, jonka mukaan fyysiset pelit olisivat jo kaikkialla taloudellisesti merkityksettömiä. Sony optimoi liiketoimintansa pääosin digitaaliseen asiakaskuntaan, kun taas Nintendo pitää yllä kahta jakelukanavaa, koska fyysisillä peleillä on sen yleisölle edelleen kaupallista merkitystä.
Sonyn vuoden 2028 päätös tekee PlayStation-pelien jakelusta todennäköisesti tehokkaampaa. Se on eri asia kuin pelien halpeneminen.
Pelaajat voivat saada useampia alennuksia ja uudet pelit nopeammin maailmanlaajuisesti saataville. Samalla he menettävät levyjen, jälleenmyyjien, lainaamisen ja käytettyjen pelien synnyttämää kilpailua ja joustavuutta.
Lopputulos riippuu siitä, miten Sony ja julkaisijat käyttävät kasvavaa määräysvaltaansa. Jos jakelusäästöt siirretään hintoihin, digitaalinen malli voi tarjota parempia tarjouksia ja laajemman saatavuuden. Jos näin ei käy, muutos voi ennen kaikkea kasvattaa katteita ja riippuvuutta alustasta samalla, kun julkaisuhinnat pysyvät ennallaan.
Tähänastinen näyttö johtaa ristiriitaiseen johtopäätökseen: digitaalinen ostaminen on jo Sonyn liiketoiminnan valtavirtaa, mutta fyysisten pelien kysyntä on useilla suurilla markkinoilla yhä niin vahvaa, ettei levyjen poistaminen ole pelkkä tekninen säästötoimi. Se on päätös siitä, kuka hallitsee PlayStation-pelien hintaa, saatavuutta ja tulevaa käyttöoikeutta.