El analista Rhys Elliott señaló que el juego podría haber estado "más cerca del millón" de unidades vendidas con un puerto para PC de mejor calidad . Esta afirmación resume el problema central: las ventas reales fueron sólidas, pero su potencial era mucho mayor.
La versión de Steam debutó con una calificación de "Mixta" por parte de los usuarios, con un porcentaje de reseñas positivas que llegó a ser tan bajo como el 41-44% de más de 2.500 críticas en los primeros días . Las quejas se centraron en tres problemas principales:
Es importante destacar que la jugabilidad principal y el plantel de personajes fueron generalmente elogiados; casi todas las reseñas negativas se dirigieron a las decisiones técnicas y de política, no al juego en sí .
Arc System Works reconoció los problemas a través de las redes sociales y Discord poco después del lanzamiento . El 10 de agosto de 2026 (cuatro días después del lanzamiento), lanzaron un parche de emergencia dirigido específicamente al rendimiento en PC
. El parche incluyó:
Los primeros informes de los jugadores indicaron que el parche solucionó la mayoría de los problemas de rendimiento para muchos usuarios, aunque no se abordó la compatibilidad con Steam Deck/Linux . Un revisor escribió: "A partir del 10 de agosto de 2026, los problemas de rendimiento se han solucionado con un parche de 10 GB, así que mi voto vuelve a ser Recomendado"
. Sin embargo, la puntuación de las reseñas se mantuvo como "Mixta" en los últimos datos disponibles, con un 48% de reseñas positivas de un total de más de 3.000
.
Según las estimaciones de Alinea Analytics citadas por Rhys Elliott:
Ese juego, lanzado en 2018, alcanzó un pico de 44.303 jugadores simultáneos en Steam, mientras que Tōkon alcanzó un máximo de 24.498 el día de su lanzamiento, aproximadamente la mitad de usuarios concurrentes . FighterZ también tuvo una recepción mucho más cálida en Steam desde el principio (reseñas "Muy Positivas") en comparación con la calificación "Mixta" de Tōkon. Esto sugiere que FighterZ partió de una base mucho más sólida para el crecimiento de la franquicia a largo plazo en PC.
El próximo juego de Riot, 2XKO (anteriormente Project L), aún no se ha lanzado, por lo que una comparación directa de ventas es imposible. Sin embargo, el difícil lanzamiento en PC de Tōkon y sus limitaciones de juego cruzado contrastan con el enfoque multiplataforma de Riot (gratuito, sin DRM, con enfoque en el juego cruzado), lo que podría darle a 2XKO una ventaja en la construcción temprana de su comunidad.
El rendimiento de Tōkon en PS5 fue sólido, y el juego principal recibió elogios de la crítica. El juego atrajo a 1.054 participantes en su primer gran torneo, situándose en segundo lugar, solo por detrás de Street Fighter 6 (1.111 participantes) y por delante de Tekken 8 (783) y Guilty Gear Strive (523) . Pero el daño del lanzamiento en PC —la pérdida de confianza de los jugadores, el boca a boca negativo y la exclusión de Steam Deck— debilitó significativamente el arranque en comparación con el lanzamiento limpio de FighterZ. Los analistas estiman que los problemas en PC le costaron al juego aproximadamente 500.000 ventas potenciales adicionales en su primera semana
.
Marvel Tōkon: Fighting Souls llegó con un juego principal sólido y un impresionante interés competitivo, pero la historia de su primera semana está dominada por un lanzamiento en PC que alienó a una parte significativa de su audiencia potencial. El lado de la consola funcionó bien, con un dominio de las ventas digitales y una base de jugadores predominantemente norteamericana. Pero la exigencia de una cuenta PSN, el bajo rendimiento y la exclusión total de los usuarios de Linux y Steam Deck generaron una ola de sentimiento negativo que el parche de emergencia no pudo revertir por completo. Para Sony y Arc System Works, la lección es clara: la salud a largo plazo de un juego de lucha depende de la salud de su comunidad en PC, y la primera semana de Tōkon en Steam dejó a esa comunidad gravemente herida.