DXVK 3.1 es una actualización centrada en la compatibilidad, no una revolución del rendimiento: incorpora presentación incremental de DXGI y objetivos de renderizado D3D11 directamente sobre buffers. El lanzamiento corrige problemas de interfaz en VirtualDJ y Ubisoft Connect, la representación de nubes en Battlefiel...
Respuesta de investigación

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What new features, hardware-specific groundwork, performance improvements, and bug fixes are included in DXVK 3.1—the open-source Vulkan-bas. Article summary: DXVK 3.1 is a targeted feature-and-compatibility release for the Direct3D-to-Vulkan layer used by Proton. Its main additions improve DXGI/D3D11 compatibility, establish Intel vendor-extension infrastructure, tune renderi. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fa
DXVK 3.1 ya está disponible como una actualización específica de la capa de traducción que convierte Direct3D en Vulkan para ejecutar juegos de Windows en Linux mediante Wine y Proton. Sus cambios más visibles mejoran la presentación de imagen y la compatibilidad con ciertos motores antiguos, mientras que varios parches solucionan problemas concretos en juegos como Battlefield 3, The Witcher 1, Ghost Recon Breakpoint y RaceRoom Racing Experience. 1
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La versión 3.1 incorpora soporte inicial para los parámetros de presentación de DXGI, incluida la presentación incremental. Esta técnica permite actualizar solo la parte de una ventana que ha cambiado, en lugar de volver a dibujar toda la imagen.
El objetivo inmediato es corregir fallos de representación de interfaces detectados en VirtualDJ y en lanzadores de juegos para Windows, como Ubisoft Connect. 3
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En controladores Vulkan compatibles con VK_KHR_incremental_present, el cambio también podría reducir trabajo innecesario. No obstante, la información del lanzamiento apunta principalmente a una mejora de compatibilidad, no a un aumento de FPS garantizado para todos los juegos. 3
DXVK 3.1 permite ahora que las aplicaciones D3D11 creen vistas de destino de renderizado directamente sobre buffers. Es un patrón utilizado por algunos motores antiguos, entre ellos Frostbite.
En Battlefield 3, esta compatibilidad resuelve el problema que hacía que las nubes no aparecieran o se dibujaran de forma incorrecta. 1
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Cuando se ejecuta en una GPU Intel, DXVK 3.1 puede cargar bibliotecas de extensiones propias de ese fabricante. Este cambio sirve como base para que Proton pueda ofrecer en el futuro compatibilidad con extensiones de proveedor de Intel en D3D11. 1
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Conviene matizar que se trata de infraestructura preparatoria: la versión 3.1 no activa por sí sola un conjunto completo de nuevas funciones exclusivas para Intel.
El lanzamiento aplica una optimización más agresiva del área de renderizado en GPU con arquitectura tiled. La idea es evitar trabajo cuando solo es necesario actualizar una parte de una superficie.
El beneficio dependerá del hardware, del controlador y del juego. Por eso, DXVK 3.1 no debe interpretarse como una actualización de rendimiento universal. 3
Los usuarios de Nvidia reciben además dos correcciones concretas: una para el renderizado incorrecto del agua en Ghost Recon Breakpoint y otra para los errores de falta de memoria en los heaps de descriptores de algunos controladores Nvidia. 1
DXVK 3.1 resuelve también varios problemas específicos:
Para la mayoría de los jugadores, DXVK 3.1 es sobre todo una actualización de corrección y compatibilidad. Los cambios serán más visibles si un juego o lanzador depende de actualizaciones parciales de ventana, objetivos de renderizado D3D11 basados en buffers, el comportamiento antiguo de la niebla D3D9 o una ruta de renderizado específica del controlador.
La optimización para GPU tiled puede reducir el trabajo innecesario en escenarios compatibles, pero los datos disponibles del lanzamiento no respaldan una mejora de rendimiento general para todos los equipos. 1
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Si uno de los fallos mencionados afecta a tu sistema, lo más recomendable es utilizar la versión de DXVK incluida en tu configuración de Proton o seguir las indicaciones de empaquetado de tu distribución. No es necesario asumir de entrada que habrá que sustituir DLL manualmente.
La página de versiones del proyecto en GitHub reúne las descargas oficiales y el registro de cambios completo de la versión 3.1. 15
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DXVK 3.1 es una actualización centrada en la compatibilidad, no una revolución del rendimiento: incorpora presentación incremental de DXGI y objetivos de renderizado D3D11 directamente sobre buffers.
DXVK 3.1 es una actualización centrada en la compatibilidad, no una revolución del rendimiento: incorpora presentación incremental de DXGI y objetivos de renderizado D3D11 directamente sobre buffers. El lanzamiento corrige problemas de interfaz en VirtualDJ y Ubisoft Connect, la representación de nubes en Battlefield 3, la niebla de The Witcher 1 y Mabinogi, además de varios fallos específicos de Nvidia y Proton 11.
También prepara el terreno para futuras extensiones de Intel y optimiza el área de renderizado en determinadas GPU con arquitectura de tipo tiled.