Sony plantea una IA asistencial: sus estudios podrán usarla en animación, modelado 3D, pruebas de calidad y otras tareas técnicas, pero las historias de The Last of Us y God of War seguirán escritas por personas. La compañía asegura que la IA debe amplificar la imaginación humana y acelerar el desarrollo sin sustitu...
Respuesta de investigación

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What is Sony’s current position on generative AI in video-game development—as expressed by CEO Hiroki Totoki’s Wall Street Journal interview. Article summary: Sony’s position is “AI as an assistive production tool, not an author.” Totoki says PlayStation will preserve human authorship of narrative-led franchises such as The Last of Us and God of War, while allowing studios to . Topic tags: general, news, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts w
La postura actual de Sony sobre la inteligencia artificial generativa en el desarrollo de videojuegos puede resumirse así: la IA será una herramienta de producción, no la autora de los juegos. Hiroki Totoki, presidente y director ejecutivo de Sony, ha señalado que PlayStation respetará las narrativas y los personajes creados por seres humanos en franquicias como The Last of Us y God of War, aunque sus estudios podrán explorar la IA para agilizar trabajos técnicos y laboriosos.
La diferencia es importante. No es lo mismo emplear IA entre bastidores para reducir tareas repetitivas que permitir que genere el material creativo que el público ve, escucha y asocia con una saga.
Según la posición expresada por Totoki, las historias de las franquicias consolidadas de PlayStation seguirán siendo obra de autores humanos. Sony considera que sus personajes y narrativas son creaciones humanas que deben respetarse; por eso, la IA generativa no se utilizará para escribir las historias de series como The Last of Us y God of War.
Esto no supone rechazar la IA por completo. El principio declarado por Sony es que «la creatividad humana debe permanecer en el centro»: la IA puede ser una herramienta potente y un amplificador de la imaginación, pero no está pensada para sustituir a artistas o creadores.
En la práctica, Sony sitúa el límite más claro en los elementos que definen la identidad creativa de un juego: el guion, los personajes, el tono y la narración. La empresa, en cambio, se muestra menos tajante con los procesos técnicos utilizados para producir esas experiencias.
Sony ha descrito varias áreas en las que la IA puede servir de apoyo al desarrollo, entre ellas:
El ejemplo de la animación laboriosa ayuda a entender el papel que Sony quiere dar a estas herramientas. Animar detalles como el pelo puede requerir muchas horas sin ser necesariamente la decisión artística principal de una escena. Automatizar o acelerar ese trabajo permitiría a los equipos dedicar más tiempo a la dirección, las interpretaciones, la composición y otras decisiones creativas.
PlayStation también ha hablado de herramientas internas como Mockingbird, que utiliza datos de captura de interpretación para ayudar a generar animaciones de personajes con mayor rapidez. La herramienta se ha presentado como una forma de reducir obstáculos en la producción, no como un reemplazo de las personas que toman las decisiones creativas.
El argumento estratégico de Sony es que reducir el tiempo y el coste de las tareas rutinarias podría hacer viables proyectos más ambiciosos. Desde la perspectiva de la compañía, la IA debería ampliar lo que los estudios pueden intentar, acelerar el desarrollo y mejorar la experiencia de los jugadores, no apartar a los artistas del proceso.
La posición de Sony coincide en buena medida con la de Capcom: ambas compañías presentan la IA como una herramienta de eficiencia interna y rechazan que sustituya al trabajo creativo humano.
Capcom, sin embargo, ha formulado una regla más restrictiva respecto al contenido final. La empresa afirma que no incorporará directamente en sus juegos materiales generados por IA, aunque seguirá investigando su uso para mejorar la productividad en áreas como los gráficos, el sonido y la programación.
La línea pública de Sony es diferente. La compañía ha descartado de forma explícita las narrativas escritas por IA para grandes franquicias creadas por personas, pero los usos de producción que ha dado a conocer parecen dejar más margen para la asistencia de IA en animación, modelado 3D, control de calidad y otros procesos.
La diferencia puede resumirse así:
Ninguna de las dos políticas implica que todas las herramientas internas sean invisibles para el jugador. La cuestión clave es si la IA funciona como infraestructura de desarrollo o si el material generado por máquinas acaba formando parte de la experiencia artística final.
La reacción reciente a Vapor World: Over the Mind muestra el riesgo de cruzar esa frontera. El juego recibió críticas por sus escenas y voces generadas mediante IA, y su desarrolladora, ALIVE Inc., anunció que retiraría las escenas generadas por IA para sustituirlas por material original.
El caso no demuestra que los jugadores rechacen cualquier uso de IA durante el desarrollo. Sí muestra que pueden reaccionar negativamente cuando el resultado es evidente, desentona con el estilo del juego o se percibe como un sustituto del trabajo creativo. En esas circunstancias, la revisión humana no basta necesariamente para conservar la confianza si el material final sigue pareciendo inacabado.
Esto ayuda a entender por qué Sony insiste en diferenciar entre asistencia y autoría. Una herramienta que acelera un proceso técnico puede resultar aceptable si el resultado cumple los estándares y la dirección creativa del estudio. En cambio, los diálogos escritos por IA, las interpretaciones generadas artificialmente o unas escenas claramente artificiales pueden abrir debates distintos sobre la calidad, la propiedad y el valor del trabajo humano detrás de una franquicia.
La estrategia de Sony en materia de IA se desarrolla mientras la compañía afronta presiones más amplias de costes y ejecución. Totoki ha dicho que Sony todavía no ha fijado una fecha de lanzamiento para PlayStation 6, en un contexto marcado por la escasez de componentes, el aumento de los costes del hardware y las alteraciones del comercio internacional.
Sony también ha indicado que no pretende absorber todos los aumentos de los componentes vendiendo el hardware con pérdidas significativas. En ese escenario, mejorar la eficiencia de la producción de videojuegos resulta atractivo: podría ayudar a los estudios a controlar los plazos y los costes mientras la compañía gestiona la última etapa del ciclo de PS5 y prepara su próxima plataforma.
Conviene no exagerar esta relación. Las pruebas disponibles no muestran que la política de IA de Sony sea una solución directa para todos los problemas de PlayStation ni establecen un vínculo concreto entre estas herramientas y un proyecto determinado. Lo que sí respaldan es una conclusión más limitada: Sony busca eficiencias en la producción mientras protege la narrativa creada por humanos y la confianza en las marcas que sostienen sus franquicias más valiosas.
Para los jugadores, la posición actual de Sony apunta a un futuro en el que la IA podría estar presente en los procesos de desarrollo sin convertirse necesariamente en la autora visible de la identidad de un juego.
La verdadera prueba será el resultado. Si la IA ayuda a resolver tareas repetitivas mientras artistas, guionistas, animadores y directores mantienen un control creativo relevante, la idea de Sony de utilizarla como «amplificador» puede resultar creíble. Si el contenido generado por IA aparece en los juegos terminados como un atajo evidente, la reacción a Vapor World sugiere que el público podría juzgarlo con dureza.
Sony no está prometiendo una PlayStation libre de IA. Está prometiendo algo más concreto: producción asistida por IA, historias dirigidas por personas y un esfuerzo por mantener la responsabilidad creativa en manos de quienes hacen los juegos. Esa diferencia —más que el simple hecho de utilizar o no utilizar IA— será la que determine cómo recibe el público esta política.
Studio Global AI
Esta página incluye una respuesta respaldada por fuentes que puede continuar dentro de Studio Global.
Sony plantea una IA asistencial: sus estudios podrán usarla en animación, modelado 3D, pruebas de calidad y otras tareas técnicas, pero las historias de The Last of Us y God of War seguirán escritas por personas.
Sony plantea una IA asistencial: sus estudios podrán usarla en animación, modelado 3D, pruebas de calidad y otras tareas técnicas, pero las historias de The Last of Us y God of War seguirán escritas por personas. La compañía asegura que la IA debe amplificar la imaginación humana y acelerar el desarrollo sin sustituir a artistas, guionistas ni creadores.
La reacción contra las escenas y voces generadas por IA de Vapor World: Over the Mind muestra que el contenido visible y poco pulido puede poner en riesgo la confianza de los jugadores.