La decompilación con ayuda de IA de Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), impulsada por Maurice Heumann, buscaba reconstruir el juego para PC como código C++. El 30 de septiembre de 2026, Heumann afirmó que ya se podía jugar y que casi todos los errores visibles estaban corregidos. Poco después, un video que había publicado fue desactivado tras un reclamo de derechos de autor, y medios informaron que el sitio donde estaba alojado el código no era accesible. La información disponible no confirma que Activision haya cerrado formalmente todo el proyecto.
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Cómo funcionó la decompilación
La decompilación parte de un programa compilado y trata de reconstruir código legible a partir de él. El objetivo de Heumann era recuperar la lógica de Modern Warfare 2 en C++, manteniéndose lo más cerca posible del original y haciendo ajustes cuando fueran convenientes.
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Al principio, el trabajo se organizó con cuatro agentes de IA basados en Claude: tres se ocupaban de distintos sistemas del juego y un cuarto coordinaba el proceso y revisaba los cambios antes de incorporarlos. Los agentes trabajaban sobre una misma rama de código.
20 Para el 30 de septiembre, Heumann dijo que ya había 17 trabajando en paralelo.
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No se trataba simplemente de crear un juego nuevo inspirado en Modern Warfare 2. La intención, según Heumann, era reconstruir el código y las funciones del juego original.
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De los primeros avances a un juego jugable
El estado del proyecto fue cambiando. A fines de agosto, Heumann dijo que había decompilado cerca del 80 % del juego, pero también describió problemas importantes: entre ellos, un sistema de scripts que no funcionaba.
28 Para el 30 de septiembre, afirmó que el juego ya era completamente jugable, que la mayoría de los errores visibles estaban resueltos y que había conseguido una bomba nuclear dentro del juego.
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Esas cifras y avances corresponden a las actualizaciones del propio Heumann; no son una verificación independiente de que la reconstrucción estuviera completa. Además, «jugable», «casi terminado» y «totalmente decompilado» no significan lo mismo: un juego puede funcionar aunque parte de su código siga incompleta. Su publicación inicial también describía el trabajo como un proyecto en curso.
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Qué pasó con el video y el código
Después de que Heumann compartiera imágenes del proyecto, el video fue desactivado con un aviso que indicaba que un titular de derechos de autor había presentado un reclamo. También se informó que el sitio donde estaba alojado el código ya no se podía abrir.
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La diferencia es importante: los reportes disponibles describen un video desactivado y un enlace al código inaccesible, pero no confirman que Activision haya enviado a Heumann una orden de cese y desistimiento ni que todo el proyecto haya sido retirado formalmente.
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En qué se diferencia del caso de Fallout: New York
Fallout: New York era un juego independiente para navegador, presentado como una nueva entrega dentro del universo de Fallout, no un intento de reconstruir el código de un juego ya existente. Su creador dijo que ZeniMax le envió una notificación de cese y desistimiento y que, después, el proyecto quedó fuera de línea.
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Por eso, los dos casos no son idénticos: en el de Heumann se desactivó un video tras un reclamo de derechos de autor; en el de Fallout: New York, su creador afirmó haber recibido una notificación legal. Decir que ambos proyectos fueron retirados de la misma manera iría más allá de lo que establecen los reportes.
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Qué muestran estos casos —y qué no—
Ambos proyectos ilustran cómo las herramientas de IA pueden ayudar a acelerar trabajos ambiciosos relacionados con videojuegos. También muestran que la atención pública puede poner esos proyectos bajo la mirada de los titulares de derechos. Sin embargo, estos reportes no resuelven por sí solos la situación legal de la decompilación, los juegos hechos por fans o las recreaciones asistidas por IA en general.
La conclusión más acotada es que usar IA no impide que una empresa o una plataforma cuestione un proyecto. Y, para entender qué ocurrió, importa distinguir entre una recreación de código existente, un juego nuevo basado en una franquicia y las medidas concretas que se hayan reportado en cada caso.
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