Cuando Bain preguntó a los jugadores qué tipo de videojuegos les interesaría probar durante los próximos 12 meses, la preferencia por lo familiar fue clara:
En conjunto, los tres primeros grupos representan el 65% de los encuestados. Apenas uno de cada cinco jugadores afirma buscar activamente una experiencia distinta.
Eso no significa que los jugadores hayan dejado de descubrir títulos. El estudio más amplio de Bain indica que tres de cada cuatro están buscando activamente su próximo juego. La diferencia es que suelen explorar dentro de géneros, franquicias o formatos que ya entienden y disfrutan, no en una búsqueda abierta de novedades.
Un crecimiento anual compuesto del 3% sigue siendo crecimiento, pero modifica la economía del desarrollo. Cuando el mercado se expande con menos velocidad, un estudio ya no puede dar por hecho que un lanzamiento grande encontrará público solo porque la industria, en términos generales, continúa avanzando.
El argumento de Bain es que la oferta se ha multiplicado mientras las preferencias de los jugadores se han fragmentado. Por eso, el llamado «jugador promedio» es un objetivo poco útil: las audiencias de mayor valor son grupos identificables, con expectativas, hábitos y motivos concretos para dedicar tiempo y dinero a un título.
El análisis de Bain sobre 100 juegos lanzados desde 2023 apunta en la misma dirección. El 83% de los juegos dirigidos a un tipo específico de jugador alcanzó el éxito comercial, frente al 50% de los títulos sin un enfoque definido. Bain presenta estos datos como una asociación observada en su muestra, no como una garantía de que el foco, por sí solo, determine el resultado de un juego.
Que los jugadores prefieran experiencias conocidas no significa que los juegos originales estén condenados. Nuevas propiedades intelectuales como Meccha Chameleon, Peak, Arc Raiders y Split Fiction muestran que todavía existe espacio para propuestas inéditas cuando su atractivo se entiende con facilidad.
La diferencia está entre lo nuevo y lo genérico. Un juego puede ser original y tener éxito si presenta una propuesta distintiva a una audiencia reconocible. En cambio, un proyecto que combina características populares sin explicar por qué alguien debería abandonar los títulos que ya disfruta tiene una venta mucho más difícil.
Bain contrapone el atractivo claramente definido de Baldur’s Gate 3 al caso de Concord, que llegó a una categoría saturada de juegos de disparos con héroes sin ofrecer a los jugadores establecidos una razón suficientemente convincente para cambiar. La lección para los estudios es práctica: la originalidad necesita posicionamiento, no solo inventiva.
Los jugadores también se están mostrando más receptivos a la IA generativa dentro de los videojuegos. Según la encuesta, el 42% se sintió más cómodo con la IA en los juegos durante el año anterior: un 14% dijo sentirse mucho más cómodo y un 28%, algo más cómodo. Otro 44% no experimentó ningún cambio. Entre los jugadores de 13 a 17 años, el 59% afirmó sentirse más cómodo, incluido un 23% que señaló un aumento significativo.
Las cifras sugieren una apertura generacional a personajes asistidos por IA, experiencias personalizadas, herramientas de producción y otros sistemas de juego. Pero sentirse cómodo no equivale a aprobar cualquier uso de esta tecnología. Las polémicas relacionadas con el uso o la divulgación de IA —incluidas las vinculadas a Clair Obscur: Expedition 33, Stellar Blade: Blood Rain y Fortnite— muestran que los jugadores siguen valorando la autoría, la transparencia y el impacto de la IA sobre la calidad de la experiencia.
Para los estudios, la conclusión no es simplemente «añadir IA». Es entender dónde aporta valor para el público elegido y dónde puede dañar precisamente los rasgos que esa audiencia considera auténticos.
Las recomendaciones del informe pueden resumirse en tres decisiones:
Los equipos deberían poder describir a su jugador objetivo en una sola frase. Esa disciplina obliga a responder pronto preguntas básicas: ¿qué le gusta ya a esa audiencia?, ¿qué necesidad o fantasía aún no está cubierta?, ¿por qué elegiría este juego frente a las alternativas conocidas?
La IA puede ayudar a acelerar la producción, analizar comentarios y personalizar experiencias. No puede compensar un diseño débil, un posicionamiento confuso o un plan de desarrollo construido alrededor de una audiencia que nunca se ha definido con claridad. La advertencia de Bain es directa: la IA puede escalar más rápido una apuesta equivocada.
Si un proyecto sigue sin un enfoque claro después de las pruebas y las iteraciones, Bain recomienda cancelarlo o replantearlo antes de que otro ciclo presupuestario comprometa más recursos. En un mercado de crecimiento más lento, retrasar esa decisión puede ser más caro que tomarla.
El informe de Bain no predice que las secuelas vayan a sustituir a los juegos originales, ni que los jugadores vayan a rechazar la IA. Describe un mercado más selectivo, en el que tanto la familiaridad como la novedad pueden funcionar, pero solo cuando un juego ofrece una razón convincente para que alguien le dedique su tiempo limitado.
Para los estudios, la fórmula ganadora depende menos de acumular características o acelerar la producción que de hacer una promesa precisa, cumplirla bien y poner la tecnología al servicio de esa promesa. La era de crear juegos para el jugador promedio está dando paso a otra: elegir a los jugadores adecuados y ganarse su lealtad.
Cuando Bain preguntó a los jugadores qué tipo de videojuegos les interesaría probar durante los próximos 12 meses, la preferencia por lo familiar fue clara:
En conjunto, los tres primeros grupos representan el 65% de los encuestados. Apenas uno de cada cinco jugadores afirma buscar activamente una experiencia distinta.
Eso no significa que los jugadores hayan dejado de descubrir títulos. El estudio más amplio de Bain indica que tres de cada cuatro están buscando activamente su próximo juego. La diferencia es que suelen explorar dentro de géneros, franquicias o formatos que ya entienden y disfrutan, no en una búsqueda abierta de novedades.
Un crecimiento anual compuesto del 3% sigue siendo crecimiento, pero modifica la economía del desarrollo. Cuando el mercado se expande con menos velocidad, un estudio ya no puede dar por hecho que un lanzamiento grande encontrará público solo porque la industria, en términos generales, continúa avanzando.
El argumento de Bain es que la oferta se ha multiplicado mientras las preferencias de los jugadores se han fragmentado. Por eso, el llamado «jugador promedio» es un objetivo poco útil: las audiencias de mayor valor son grupos identificables, con expectativas, hábitos y motivos concretos para dedicar tiempo y dinero a un título.
El análisis de Bain sobre 100 juegos lanzados desde 2023 apunta en la misma dirección. El 83% de los juegos dirigidos a un tipo específico de jugador alcanzó el éxito comercial, frente al 50% de los títulos sin un enfoque definido. Bain presenta estos datos como una asociación observada en su muestra, no como una garantía de que el foco, por sí solo, determine el resultado de un juego.
Que los jugadores prefieran experiencias conocidas no significa que los juegos originales estén condenados. Nuevas propiedades intelectuales como Meccha Chameleon, Peak, Arc Raiders y Split Fiction muestran que todavía existe espacio para propuestas inéditas cuando su atractivo se entiende con facilidad.
La diferencia está entre lo nuevo y lo genérico. Un juego puede ser original y tener éxito si presenta una propuesta distintiva a una audiencia reconocible. En cambio, un proyecto que combina características populares sin explicar por qué alguien debería abandonar los títulos que ya disfruta tiene una venta mucho más difícil.
Bain contrapone el atractivo claramente definido de Baldur’s Gate 3 al caso de Concord, que llegó a una categoría saturada de juegos de disparos con héroes sin ofrecer a los jugadores establecidos una razón suficientemente convincente para cambiar. La lección para los estudios es práctica: la originalidad necesita posicionamiento, no solo inventiva.
Los jugadores también se están mostrando más receptivos a la IA generativa dentro de los videojuegos. Según la encuesta, el 42% se sintió más cómodo con la IA en los juegos durante el año anterior: un 14% dijo sentirse mucho más cómodo y un 28%, algo más cómodo. Otro 44% no experimentó ningún cambio. Entre los jugadores de 13 a 17 años, el 59% afirmó sentirse más cómodo, incluido un 23% que señaló un aumento significativo.
Las cifras sugieren una apertura generacional a personajes asistidos por IA, experiencias personalizadas, herramientas de producción y otros sistemas de juego. Pero sentirse cómodo no equivale a aprobar cualquier uso de esta tecnología. Las polémicas relacionadas con el uso o la divulgación de IA —incluidas las vinculadas a Clair Obscur: Expedition 33, Stellar Blade: Blood Rain y Fortnite— muestran que los jugadores siguen valorando la autoría, la transparencia y el impacto de la IA sobre la calidad de la experiencia.
Para los estudios, la conclusión no es simplemente «añadir IA». Es entender dónde aporta valor para el público elegido y dónde puede dañar precisamente los rasgos que esa audiencia considera auténticos.
Las recomendaciones del informe pueden resumirse en tres decisiones:
Los equipos deberían poder describir a su jugador objetivo en una sola frase. Esa disciplina obliga a responder pronto preguntas básicas: ¿qué le gusta ya a esa audiencia?, ¿qué necesidad o fantasía aún no está cubierta?, ¿por qué elegiría este juego frente a las alternativas conocidas?
La IA puede ayudar a acelerar la producción, analizar comentarios y personalizar experiencias. No puede compensar un diseño débil, un posicionamiento confuso o un plan de desarrollo construido alrededor de una audiencia que nunca se ha definido con claridad. La advertencia de Bain es directa: la IA puede escalar más rápido una apuesta equivocada.
Si un proyecto sigue sin un enfoque claro después de las pruebas y las iteraciones, Bain recomienda cancelarlo o replantearlo antes de que otro ciclo presupuestario comprometa más recursos. En un mercado de crecimiento más lento, retrasar esa decisión puede ser más caro que tomarla.
El informe de Bain no predice que las secuelas vayan a sustituir a los juegos originales, ni que los jugadores vayan a rechazar la IA. Describe un mercado más selectivo, en el que tanto la familiaridad como la novedad pueden funcionar, pero solo cuando un juego ofrece una razón convincente para que alguien le dedique su tiempo limitado.
Para los estudios, la fórmula ganadora depende menos de acumular características o acelerar la producción que de hacer una promesa precisa, cumplirla bien y poner la tecnología al servicio de esa promesa. La era de crear juegos para el jugador promedio está dando paso a otra: elegir a los jugadores adecuados y ganarse su lealtad.