Las estimaciones de ventas de Marvel’s Wolverine dibujan un mercado dividido: a escala mundial predominó la compra digital, pero las copias en disco representaron una parte considerable de las ventas y superaron por poco a las digitales en Europa. El dato importa ante el plan anunciado por Sony de dejar de producir discos para los nuevos juegos de PlayStation a partir de enero de 2028. Sin embargo, no permite saber qué harían quienes hoy compran en formato físico si esa opción desapareciera.
3
35
Las cifras: 2,16 millones de copias, unas 756.000 en disco
Ampere Analysis calcula que Marvel’s Wolverine vendió alrededor de 2,16 millones de copias durante septiembre, después de su lanzamiento el día 15. Según la estimación, fue el segundo juego de PS5 más vendido del mes, por detrás de EA Sports FC 27.
12
13
El 35% de las ventas mundiales habría correspondido a copias físicas. Aplicado al total estimado, eso equivale a unas 756.000 unidades en disco; el resto fue digital. En Europa, la proporción física alcanzó el 51%, de modo que las copias en caja superaron ligeramente a las digitales.
3
6
10
El promedio regional esconde diferencias entre países. Según la información publicada sobre las estimaciones, cerca de dos tercios de las ventas en Reino Unido fueron digitales, mientras que en Francia más de dos tercios fueron físicas.
17 La comparación muestra por qué una cifra mundial puede ocultar hábitos de compra muy distintos según el mercado.
Por qué la estimación anterior de Alinea no es comparable directamente
Alinea Analytics calculó que el juego vendió 1,9 millones de copias y generó 130 millones de dólares en sus primeros tres días. Su analista, Rhys Elliott, precisó que el 22,9% de esos ingresos procedió de ventas físicas: la cifra no se refiere al porcentaje de copias vendidas en disco. Además, la estimación no incluía el inventario que seguía sin venderse en tiendas, algo que sí puede aparecer en las cifras de distribución de las editoras.
42
46
Por tanto, esa medición —un porcentaje de ingresos durante los primeros tres días— no equivale al 35% de las copias vendidas durante septiembre que atribuye el reporte de Ampere. Las estimaciones cubren periodos diferentes y miden cosas distintas; no demuestran por sí solas que haya cambiado la demanda de juegos físicos.
3
42
46
Qué dicen las cifras sobre el plan de Sony
Según lo anunciado por Sony, a partir de enero de 2028 dejará de producir discos físicos para los nuevos juegos de PlayStation.
35 Metro sostuvo que el desempeño de Wolverine en las tiendas europeas podía ser un argumento contra el abandono de los discos.
24 Las estimaciones sí reflejan un mercado físico considerable para este juego, especialmente en Europa, pero por sí solas no demuestran que Sony deba cambiar de rumbo.
La incógnita es qué ocurriría si los compradores ya no pudieran elegir el disco. Las cifras registran el formato que escogieron cuando ambas opciones estaban disponibles; no indican si quienes compran en físico migrarían a lo digital, dejarían de comprar el juego o responderían de otra manera. Y que las ventas digitales sean mayoría en el mundo no significa que la demanda física sea insignificante.
Sony no había publicado cifras oficiales de ventas de Marvel’s Wolverine en la información disponible, así que los totales siguen siendo estimaciones de analistas, no datos confirmados por la compañía.
11 La conclusión más prudente es también la más útil: el formato físico fue una parte importante de las ventas de septiembre y tuvo mucho más peso en Europa que lo que sugiere el promedio mundial. Las estimaciones muestran el mercado que Sony podría dejar atrás, pero no cuántos compradores se pasarían a lo digital.