Videojuegos: fue el segmento más grande, representando el 21% de los ingresos totales procedentes de juegos nacionales y el 9% de juegos internacionales . Los ingresos de los juegos nacionales volvieron a crecer un 9% interanual, alcanzando los 34.600 millones de RMB, impulsados por títulos como Valorant y el exitoso lanzamiento en mayo de 2024 de Dungeon & Fighter Mobile (DnF Mobile)
. Los ingresos de los juegos internacionales también se aceleraron hasta un 9% interanual, alcanzando los 13.900 millones de RMB, apoyados por títulos de larga duración y el lanzamiento de nuevos juegos
.
Publicidad en línea: los ingresos alcanzaron los 29.900 millones de RMB, un 19% más interanual . Los principales impulsores fueron el fuerte gasto publicitario de los sectores de juegos, comercio electrónico y educación, junto con las mejoras impulsadas por IA en la plataforma de tecnología publicitaria de Tencent, que analiza los intereses de los usuarios durante períodos de tiempo más largos
. Los anuncios en vídeo se dispararon más de un 80% interanual, incluso cuando los ingresos de la red de anuncios móviles disminuyeron a medida que los anunciantes se desplazaban hacia formatos de vídeo
.
En el segundo trimestre de 2024, el gasto en IA de Tencent aún se encontraba en una fase inicial de inversión. El gasto de capital operativo se duplicó con creces interanualmente, debido en parte a las inversiones en servidores GPU . Sin embargo, este fuerte gasto de capital aún no había afectado al flujo de caja libre y los márgenes de beneficio aumentaron
.
La dirección declaró que estaban "invirtiendo en plataformas y tecnologías, incluida la IA" para crear nuevo valor de negocio . La empresa había lanzado recientemente tres soluciones de plataforma impulsadas por IA para empresas, incluidos motores de generación de imágenes y vídeos
. La IA también se utilizaba internamente para mejorar el negocio publicitario y contribuía cada vez más al negocio de computación en la nube de Tencent
.
El beneficio bruto creció un 21% frente al 8% de crecimiento de los ingresos, lo que demuestra una expansión del margen gracias a la eficiencia publicitaria impulsada por la IA y una combinación de ingresos de alto margen .
A pesar del sólido trimestre, Tencent se enfrentó a vientos en contra: persistía la incertidumbre macroeconómica y la cautela del gasto de los consumidores en China. Los ingresos de la red de anuncios móviles disminuyeron a medida que los anunciantes se desplazaban hacia formatos de vídeo . Las restricciones a la importación de chips seguían siendo un riesgo para la expansión de la capacidad de IA
.
El patrón que el segundo trimestre de 2024 presagiaba se hizo evidente en los resultados del segundo trimestre de 2026 de Tencent, publicados el 12 de agosto de 2026. Los ingresos aumentaron un 11% interanual hasta los 204.800 millones de RMB, superando las previsiones . Pero el beneficio neto fue de 56.000 millones de RMB, apenas un 0,7% de crecimiento interanual y muy por debajo del consenso de los analistas de 61.800 millones de RMB, un fallo de casi el 10%
.
El gasto de capital se disparó un 176% interanual hasta los 52.800 millones de RMB (~7.800 millones de dólares), ya que Tencent duplicó con creces el gasto en infraestructura de IA . El flujo de caja libre se volvió negativo, con una salida de 13.800 millones de RMB, ya que la factura de computación de IA superó el flujo de caja operativo
. La racha de crecimiento de ganancias de dos dígitos desde 2023 llegó a su fin
.
Para el segundo trimestre de 2026, el gasto en IA que apenas estaba aumentando en el segundo trimestre de 2024 se había convertido en un lastre directo para las ganancias, incluso cuando el crecimiento de los ingresos impulsado por la IA en publicidad y juegos seguía siendo sólido . La dirección argumentó que la inversión generaría rendimientos "superiores" a largo plazo, pero los inversores se enfrentaron a un trimestre en el que el consumo de costes de la infraestructura de IA superó el crecimiento de las ganancias
.