La previsión situaría la adopción generalizada alrededor de 2029, aunque se trata de una estimación del ejecutivo, no de una fecha oficial para un servicio concreto.
La apuesta no surge en el vacío. El precio de las consolas y de otros componentes de juego ha aumentado en un momento en el que la demanda de memoria para centros de datos de inteligencia artificial compite directamente con la electrónica de consumo.
La expansión de la IA ha elevado la demanda de distintos tipos de memoria, como DRAM, NAND y HBM. Fabricantes como Samsung, SK Hynix y Micron han dado prioridad a pedidos de mayor margen destinados a infraestructuras de IA, lo que ha reducido la oferta disponible para productos de consumo y ha presionado los costes .
Microsoft ha explicado que los precios de la memoria y el almacenamiento para consolas han aumentado más de 2,5 veces y ha advertido de que podrían volver a duplicarse para el otoño de 2027 .
El impacto ya se refleja en los precios estadounidenses:
En otras palabras, una consola de esta generación puede costar ya tanto como un portátil gaming de gama media. Zelnick reconoció que el número de consolas instaladas podría ser menor de lo que habría sido sin estas subidas de precio . En la industria, la «base instalada» es el conjunto de dispositivos que pueden ejecutar un juego y, por tanto, representan potenciales compradores.
Zelnick admite que el encarecimiento del hardware «no es algo bueno» para el negocio. Los juegos de Take-Two necesitan un dispositivo donde ejecutarse, y menos consolas vendidas significa, en principio, una audiencia más limitada. Sin embargo, sostiene que el streaming puede convertir esa desventaja en una oportunidad .
Su razonamiento tiene tres partes.
En lugar de procesar el juego localmente, un servidor remoto se ocuparía de ejecutar los gráficos y enviaría el vídeo a través de internet. El jugador solo necesitaría una conexión estable, una pantalla y un método de control compatible.
«Con la llegada del streaming, máquinas que antes no eran máquinas de juego se convertirán en máquinas de juego», afirmó Zelnick . La idea incluye teléfonos, tabletas, portátiles básicos y televisores inteligentes: dispositivos que muchas personas ya poseen y que podrían servir como puerta de entrada a juegos de gran presupuesto.
Varios medios señalaron que Zelnick calculó que el streaming podría multiplicar por diez la base instalada efectiva del mercado frente al modelo basado únicamente en consolas y ordenadores dedicados . No se trataría necesariamente de diez veces más consolas vendidas, sino de diez veces más dispositivos potencialmente capaces de ofrecer acceso a los juegos.
Para una editora como Take-Two, cuyo calendario depende enormemente de franquicias como Grand Theft Auto y NBA 2K, ampliar el alcance sin exigir una compra de hardware sería una perspectiva especialmente atractiva .
La predicción adquiere una dimensión concreta al compararla con el lanzamiento de Grand Theft Auto VI.
GTA 6 está programado para el 19 de noviembre de 2026 en PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Por ahora no hay fecha anunciada para PC, y la tabla de productos del ejercicio fiscal 2027 de Take-Two lo incluye únicamente en consolas. Además, la previsión de 8.000 millones de dólares comunicada por la compañía no contempla ingresos de PC .
Zelnick ha explicado que el lanzamiento inicial en consolas responde a la intención de atender primero al «consumidor principal» de Rockstar y no a un acuerdo de marketing con Sony. También ha descrito el retraso de la versión de PC como una decisión deliberada .
Si el streaming de baja latencia se vuelve realmente masivo hacia 2029, el calendario abre una posibilidad llamativa: que GTA 6 pueda jugarse por streaming con una calidad equivalente a la de consola —o incluso superior en ciertos aspectos, gracias a las GPU de los servidores— antes de que exista una versión nativa para PC.
En ese escenario, el juego en la nube podría funcionar como una vía de acceso para jugadores de PC y para quienes no quieran pagar 799,99 dólares por un Xbox Series X o 649,99 dólares por una PS5. También podría actuar como puente hasta un eventual port tradicional, aunque Take-Two no ha confirmado que vaya a utilizarlo de esa manera .
Es importante distinguir entre una posibilidad estratégica y un anuncio: Take-Two no ha confirmado una versión de GTA 6 en la nube ni ha dicho que el streaming vaya a sustituir al lanzamiento en PC.
La predicción de tres años es ambiciosa. El juego en la nube lleva mucho tiempo considerado «a tres años» de convertirse en la norma, pero proyectos como Google Stadia y Amazon Luna no lograron una adopción masiva. Persisten obstáculos relacionados con la latencia, las licencias, la preferencia por los mandos físicos, la capacidad de los centros de datos y el coste de la infraestructura .
La diferencia actual, según la tesis de Zelnick, es económica. Cuando una consola de sobremesa cuesta cerca de 800 dólares, el streaming puede resultar más atractivo que cuando el hardware dedicado era relativamente asequible. La crisis de memoria podría, por tanto, acelerar la transición: si los precios reducen la base instalada, la industria tendrá más incentivos para buscar una alternativa basada en dispositivos que los usuarios ya tienen.
La visión de Zelnick es clara: el futuro del videojuego no dependería tanto de cuántas consolas se venden, sino de cuántas pantallas pueden conectarse a servidores capaces de ejecutar los títulos más exigentes.
Si el CEO acierta, dentro de unos años el precio de una consola de 800 dólares y la ausencia temporal de un port para PC podrían pesar menos de lo que parecen hoy. GTA 6 podría convertirse en uno de los primeros grandes ejemplos de esa transición, aunque todavía no hay confirmación de que vaya a estar disponible mediante streaming.
La paradoja sería que la crisis que encareció el hardware —impulsada en parte por la carrera de la inteligencia artificial— terminara acelerando el cambio hacia un modelo en el que el hardware dedicado ya no sea la única puerta de entrada a los videojuegos.